Sveiki, aš Aaron Koberly (Aaron Coberly), vedantysis Guild Wars 2 personažų dizaineris ir buvęs vedantysis originalaus Guild Wars personažų dizaineris. Aš noriu papasakoti jums apie esamą žaidimo būklę, apie tai, kokioje būsenoje dabar yra mūsų personažai ir apie tai, ko mes iš jų tikimės, kai žaidimas bus paruoštas išleidimui. Savaitė, skirta žmonių rasės apžvalgai, tai yra nedidelė galimybė pakalbėti apie personažų dizainą, pasinaudojant žmonių personažais kaip pavyzdžiu. Pasižiūrėkime.

Darbas su GW2 personažais buvo labai įdomus ir mums naudingas. Mes padarėme daug atnaujinimų šio žaidimo technologijos srityje: normalų žemėlapiai, realistiški atvaizdai, nauji odos šeideriai, daugiau poligonų … Aš galėčiau ištisai pasakoti apie naujas technologijas, bet, tikriausiai, jus visus nuvarginčiau. Pakanka pasakyti, kad mes patenkinti tuo, ką turime šiuo momentu, ir tuo, ką mes siekiame padaryti personažų ir gyvų būtybių dizaino srityje.

Būti žmogumi

Žmonės žaidime Guild Wars 2 labai panašūs į žmones iš originalaus Guild Wars, bet jiems teko susivienyti, kad galėtų išgyventi. Vizualiai mes žymiai pagerinome personažų modelius, lyginant su Guild Wars. Jūs galite pamatyti skirtumus, lygindami moterų personažus iš abiejų žaidimų.

Nors mūsų priemonės ir galimybės pagerėjo, mes, kurdami personažus, vis dar laikomės savo tikslo, kurį galima perteikti fraze „idealizuotas realizmas“. Žaidime Guild Wars mes visada stengėmės padaryti taip, kad žaidėjas pasijustų herojumi, o žaidimo personažai būtų juos supančio pasaulio grožio ir paslapties atspindys.

Profesijos žaidime Guild Wars 2 vizualiai nelabai skirsis. Vietoje to mes skirstome jas į svorio kategorijas. Pavyzdžiui, jei jūs karys, jūs dalijatės sunkiąją šarvų klasę su Sargu. Tokio požiūrio privalumas yra tas, kad jūs turėsite prieigą prie visos sunkiosios ginkluotės, o ne tiktai prie vienos tam tikros šakos.  Nedideliu trūkumu galima laikyti tai, kad neturėsite savo profesijos unikalumo, tačiau įvairūs nustatymai leis personalizmuoti jūsų personažą ir susikurti asmeninę išvaizdą.

Personažo nustatymas

Žaidimą Guild Wars 2 mes papildome daugybe vizualių nustatymų. Mūsų šarvus sudaro šešios dalys: šalmas / galvos apdangalas, pečiai, liemuo, kojos, pirštinės ir auliniai batai. Mes taip pat įvedame galimybę pakeisti vienu šarvų gabalėliu iškart keletą elementų. Pavyzdžiui, jeigu jūsų karys turi liemenį su įstatytais antpečiais ir šalmu, tai bus kaip vienas elementas, ir pakeis iš karto tris dalis. Šis principas taip pat galioja ir visiems šarvams. Taigi, šarvų projektavimas leidžia mums sukurti rūbus, nesilaikant modulinės konstrukcijos, ir tai suteiks daugiau įvairovės.

Žaidime Guild Wars 2 mes taip pat įvedėme naują patobulintą nudažymo sistemą nustatymams palengvinti; Kristen Perry pasakojo apie spalvas štai šiame straipsnyje(tektas verčiamas). Mes paskaičiavome, kad paėmę šešias keičiamas šarvų dalis (kiekvienoje iš jų yra nuo vienos iki trijų dažomų dalių), ir padauginę iš įvairių šarvų rūšių kiekio … mes gausime virš milijardo unikalių dizainų kiekvienam personažui.

Dabar mes perkuriame kūno ir veido nustatymų sistemą. Aš noriu, kad jūs žinotumėte, kad žaidime  Guild Wars 2 bus veido nustatymai, leidžiantys keisti jūsų charakteristikas ir formas, ir jūs galėsite kontroliuoti jūsų personažo proporcijas. Ateityje mes smulkiau papasakosime apie nustatymus, bet būkite tikri, kad tai yra svarbiausias personažo sukūrimo elementas.

Šarvų ir rūbų dizainas

Kai mes projektuojame žaidimo ginkluotę ir rūbus, yra svarbu, kad jie atrodytų tikroviškai, kai jūs aprengiate jais savo personažą. Metalas, oda, audinys, ir visos kitos medžiagos turi atrodyti realistiškai, ir jūs turite pamatyti skirtumą tarp odos, medvilnės ir šilko. Kai reikalas paliečia estetiką, mes stengiamės suteikti kuo daugiau įvairovės. Aš žinau, kad buvo ir visada bus debatų, ypač „fantazy“ žanre, dėl žaidimo šarvų realizmo. Žaidime Guild Wars 2 mes norime ginkluotę sukurti tokią, kad ji ir tiktų jūsų profesijai, ir leistų jūsų personažui gerai atrodyti. Tegul tai bus karys su odiniais šarvais ir logiškai išdėstytais metalo gabaliukais, arba tankas pilnai nuo viršaus iki apačios padengtas geležimi – mes norime, kad kiekvienas turėtų kažką savo, ir tai jūs galite pamatyti štai šiame paveikslėlyje.

Aš norėčiau pasakyti pora žodžių apie tai, ką mes galvojame, kai kyla klausimas apie mūsų ginkluotės ir kostiumų „seksualumą“. Tai ginčo klausimas, su kuriuo aš susiduriu forumuose, ir ne tik dėl Guild Wars, bet ir dėl daugelio kitų žaidimų. Aš suprantu, kad daugelis žaidėjų mano, kad ginkluotė turi būti praktiška, realistiška, ir neturi būti palikta atvirų kūno vietų, pažeidžiamų atakos metu. Kai mes kuriame idėjas šarvams, mes stengiamės subalansuoti praktiškumą ir fantaziją.  Mes kuriame ginkluotę, kuri atrodo funkcionaliai, bet kartu mes kuriame ginkluotę, atrodančią seksualiai ir parodančią atviras kūno vietas. Mes pripažįstame „fantazy“ aspektą mūsų žaidime. Jei jūs galite iššaukti iš dangaus ugnies lietų, tai jūsų rūbai neturi būti iš tikrųjų lemiantis faktorius, kai reikalas susijęs su temperatūra. Ir visai nesvarbu, ar jūs dėvėsite apatinius rūbus, ar kailinius. Mes visada stengiamės sukurti vyrų ir moterų personažams tokius rūbus, kurie būtų žavūs, ir su kuriais mūsų žaidėjai jaustųsi komfortiškai. Aš manau, kad šiuo požiūriu Guild Wars buvo aukštumoje, ir mes toliau kursime rūbus, laikydamiesi tos pačios filosofijos.

Ir pabaigai

Ačiū už parodytą dėmesį. Šį kartą mes apžvelgėme personažų-žmonių dizainą, bet aš jau gundausi pasakojimu apie Nornus, ir tai įvyks artimiausiomis savaitėmis.