Dinaminiai įvykiai – apžvalga

Guild Wars 2 Dinaminiai Įvykiai

Įžanga

Vyriausiojo dizainerio Kolino Johansono straipsnis Guild Wars 2 turinį. Turinio dizainerių komanda yra atsakinga už įvykių, siužetinės linijos, mini žaidimų ir bet kokios kitokios medžiagos, su kuria jūs susiduriate MMO žaidimuose, sukūrimą. Šiame straipsnyje aiškinama, kaip veikia dinaminių įvykių sistema žaidime Guild Wars 2, kuri priverčia suabejoti dėl turinio veiksmingumo tradiciniuose MMORPG.

Užduotys

Kurdami MMO, mes išanalizavome daugelio žaidimų pagrindinį turinį, kurie MMORPG žanre laikomi klasika, ir paklausėme savęs: „Kaip visa tai galima pagerinti?“. Žiūrėdami į tradicinę užduočių sistemą, kuri yra bazinė praktiškai kiekviename MMO, mes padarėme išvadą, kad šią sistemą reikia tobulinti. Pašalinti trūkumams mes sukūrėme dinaminių įvykių sistemą.

Tradicinė užduočių paieškos sistema numano, kad jūs prieinate prie personažo, virš kurio galvos paprastai yra šauktukas arba klaustukas, ir jums reikia su juo pasikalbėti. Jūs pamatote masyvų teksto bloką, kurį mažai kas skaito ir kuriame aprašomi baisūs įvykiai arba įvykiai, vykstantys pasaulyje, ir jūsų paprašo padėti. Jūs bėgate, vykdote nurodytą užduotį, o paskui grįžtate ir kalbatės su tuo personažu, vėl gaudami teksto bloką ir apdovanojimą. Tradicinė užduočių sistema remiasi šiais teksto blokais, pasakojančiais jums, kas vyksta pasaulyje – ir tai, mūsų nuomone, yra pasenusi pasakojimo forma.

Žaidime  Guild Wars 2 mūsų įvykių sistema nevers jūsų skaityti didžiulį kiekį nereikalingo teksto tam, kad sužinotumėte apie tai, kas vyksta. Jūs stebėsite įvykius pasaulyje savo akimis ir ausimis. Jei kažką atakuoja drakonas, jūs neskaitysite apie tai, o išvysite sprogstančius pastatus ir ugnies srautus, ir išgirsite, kaip žaidimo pasaulio personažai šaukia apie drakono užpuolimą. Jūs išgirsite, kaip sargai iš artimiausių miestų bando užverbuoti žaidėjus į kovą su drakonu, ir pamatysite didžiulį dūmų debesį, kylantį tolumoje iš apsupto kaimo.


„Teksto blokai – tai, mūsų nuomone, pasenusi pasakojimo forma.“


Egzistuoja antras fundamentalus tradicinės užduočių sistemos trūkumas: užduoties tekste jums kalbama apie tai, kas iš tikrųjų pasaulyje nevyksta.

Pavyzdžiui, tradiciniuose MMO personažas duoda jums užduotį žmogėdroms, kurios eina naikinti jo namo. Juos reikia užmušti. Paskui jūs gaunate užduotį, kuri skelbia: „Užmušta 0/10 žmogėdrų“, ir jūs pradedate naikinti ogrus, stovinčius vidury ramunių pievelės. Kadangi kiekvienas žaidėjas privalo atlikti šią užduotį, ograi faktiškai niekada negrasina personažo namui – jie tiesiog amžinai skina ramunes pievoje. Ograi iš tikrųjų nedaro to, kas jiems liepiama užduotyje – žaidimas jus apgaudinėja!

ArenaNet tai laiko trūkumu. Žaidime Guild Wars 2, jei personažas sako jums, kad Ograi ateis ir sugriaus jūsų namą, tai jie tikrai ateis ištaškyti namo į gabalėlius, jeigu nebus sulaikyti!

Gyvas, kvėpuojantis pasaulis

Kurdamas pasaulį, kuriame jūs matote ir girdite jo pokyčius patys, Guild Wars 2 vystys MMORPG žanrą, darydamas žaidimą iš tikrųjų gyvą. Šios evoliucijos pagrindą sudaro sistema, leidžianti dinamiškai keisti pasaulį, priklausomai nuo žaidėjų veiksmų ir sprendimų. Vienintelio žaidėjo sprendimas pakeis įvykių grandinę tam tikroje zonoje, o keleto žaidėjų sprendimas iš esmės pakeis žaidimo turinį tam tikrame žemėlapyje.

Daugelis kūrėjų bandė spręsti šią problemą, bet Guild Wars 2 nuėjo toliau. Jeigu kitose grupinių užduočių sistemose užduočių grandinė tiesiog bus pereita arba sužlugs, tai mūsų dinaminiai įvykiai vystosi atsakydami į žaidėjų veiksmus, ir nuo to priklauso rezultatai ir pasiekimai. Tais atvejais, kai sistema atjungiama ir viskas prasideda iš naujo – reiškia, kad įvykiai nepadarė įtakos pasauliui. O dinaminės įvykių grandinės paliks ilgalaikes pasekmes žaidimų pasaulyje.

Tradiciniuose MMOG, kai užduotis yra baigta, jis nebeturi realios įtakos žaidimo pasauliui. Jūs gaunate atlygį, o paskui judate toliau, ieškodami kitos užduoties. Pasaulis netapo geresnis ar blogesnis dėl jūsų veiksmų. Žaidime Guild Wars 2 kiekvieno įvykio rezultatas tiesiogiai turės įtakos žaidimui, vykstančiam aplink mus. Jei priešo armija išėjo iš pagrindinės bazės, žaidėjams bus pasiūlyta mobilizuoti savo sąjungininkus ir padėti sunaikinti šitą armiją. Jei priešo armija pralaimės, tai prasidės kitų įvykių kaskada. Žaidėjai kaudamiesi galės įeiti į priešų bazės vidų, atsilaikyti prieš jų vadus, išgelbėti sučiuptus draugiškus karius, kenčiančius kalėjime, ir tiesiog užgrobti bazę, kaunantis su užpuolikais, kurie ropščiasi iš gilių požemių, bandydami atsikariauti savo namus.

Jeigu žaidėjai nepajėgia sunaikinti priešo armijos, jis draugiškoje žaidėjams teritorijoje pastatys fortą. Iš ten karavanais bus siunčiamos medžiagos armijai, o iš pagrindinės bazės bus siunčiamos medžiagos sienų, bokštų, apsiausties mašinų statybai, tam, kad padėti apginti fortą. Paskui priešo pajėgos pradės judėti iš savo naujų fortų ir atakuoti draugiškas žaidėjui vietas šioje srityje. Žvalgai leisis į kalnus, desanto komandos eis grobti draugiškų žaidėjui kaimų, plėšikai bandys sunaikinti naudingą įrangą, užpuldinės keliautojus. Visi šitie įvykiai vyks kaskadomis ir turės įtakos tolimesniam įvykių grandinei, kur priežastys ir pasekmės betarpiškai susiję su žaidėjo veiksmais.

Pavyzdžiui, jeigu žaidėjai nesimobilizuoja, kad būtų sustabdytas snaiperių būrys, tai jie pradės šaudyti visus gyventojus ir prekeivius artimiausiuose draugiškuose kaimuose. Jeigu jie negalės sulaikyti puolančiųjų grupės, ir kaimas bus užgrobtas, tai žaidėjai turi imtis pagrindinio vaidmens tam, kad padėtų išgelbėti miestą ir valstiečius. Visas šitą turinį susidarė iš vieno pradinio įvykio – priešo armija žygiavo po žemėlapį.

Tokie yra tik keletas iš tūkstančių įvykių, kuriuos mes sukūrėme žaidime Guild Wars 2, ir kiekvienas žaidėjo veiksmas turįs tiesiogiai, matomas priežastis ir pasekmes žaidimo pasaulyje.Grįžimas nuo MMO prie MMORPG

Vienas iš plataus vartojimo žaidimo uždavinių – žaidimo atmosferos sukūrimas, kur šimtai žaidėjų gali sąveikauti vienas su kitu, tarp jų atsiranda bendrumo, o ne grėsmės jausmas, sklindantis nuo kitų žaidėjų, žaidžiančių su juo. Vienas iš pagrindinių daugelio MMO žaidimo turinio trūkumų yra tai, kad iš tiesų žaidėjai jo viso negali žaisti kartu, jei jie nėra grupėje, o pats turinys aktyviai neskatina jų sąveikauti, arba, dar blogiau, sudaro priešišką atmosferą tada, kai kitas žaidėjas yra šalia.

Tradicinė užduočių sistema MMO pasiunčia keletą žaidėjų užmušti kažkokio boso. Vienas žaidėjas užmuša bosą ir surenka lutą. Kiti žaidėjai turi stovėti aplink ir laukti, kada bosas prabus, kad jį taip pat užmuštų savo ruožtu. Jūs nenorite, kad kiti žaidėjai sukiotųsi aplink jus, nes jie vagia jūsų „mobus“ ir jūsų grobį. Yra šimtai, jei ne tūkstančiai  ММО žaidėjų, kurie dėl to jaučia negatyvias emocijas.


„Nebus „mobų: vagysčių ir užduočių medžioklės“


Įvykių sistema žaidime Guild Wars 2 sukurta specialiai šios problemos išsprendimui. Visi žaidėjai, kurie dalyvauja įvykyje, apdovanojami už tai, visi, kas padeda užmušti monstrą arba susprogdinti priešo katapultą, gaus atlygį. Kontento užteks visiems! Gigantiškų dinaminių įvykių sistemos dėka, kuo daugiau žaidėjų dalyvauja kokiame nors renginyje, tuo daugiau priešų atsiranda kovos lauke. Jeigu žaidėjų grupė palieka įvykių zoną, tai ir priešų lieka mažiau, tam, kad įvykį galėtų užbaigti tie, kas dar pasiliko šioje zonoje. Gigantiškų dinaminių įvykių sistema sukuria reikiamą balansą, kuris suteikia žaidimui komfortą.

Įvykiai suvienija žaidėjus, ir kiekvienam suteikia atsakomybės ir bičiulystės jausmą žaidimo pasaulyje. Net jeigu jūs ir neprisijungėte prie kokios nors grupės, jūs vis tiek būsite apdovanotas už tai, kad atėjote į pagalbą įvykyje! Žaidime Guild Wars 2, kai jūs pamatysite kitą žaidėją, jūs tikrai apsidžiaugsite, kai tuo tarpu tradiciniuose ММО jūs paprastai galvojate: „O, šitas vaikinas aiškiai nori mane sudirbti“. Testuojant žaidimą, mes pamatėme, kaip puikiai ši idėja suveikė praktikoje. Visa mūsų studija išgyveno daugybę akimirkų, kai mes, būdami skirtingose žemėlapio dalyse, dalyvavome skirtinguose įvykiuose, kartu jausdami stiprų ryšį su kitais žaidėjais.

Peržaidimo ir pasaulio tyrinėjimo nauda

Egzistuoja du labai paplitę MMO žaidėjų tipai, sutinkami tradiciniuose šio žanro žaidimuose. Vieni – tyrinėtojai, kurie nori ištirti kiekvieną žaidimo visatos kampelį. Kiti, dar labiau paplitęs tipas, sukuria alternatyvius personažus ir per juos stengiasi sužinoti kuo daugiau įvairesnių vieno ir to paties turinio perėjimo būdų, jie praminti „tvinkais“ (ака altoholic). Žaidime Guild Wars 2 mes naudojame mūsų įvykių sistemą taip, kad patenkintume abu šiuos žaidėjų tipus, ir kad kiekvienas žaidimo perėjimas būtų unikalus.

Tyrinėtojams didelį malonumą suteikia naujų dalykų atradimas. Tradiciniuose MMO tyrinėtojas gauna galimybę ištyrinėti didžiulį pasaulį, bet po to, kai jis pereina žaidimą vieną kartą, nieko nebelieka tyrinėti, kadangi žaidimo pasaulis nesikeičia.  Nuo šio momento žaidimas pradeda „pasenti“, ir nebeteikia ankstesnio malonumo, nes tyrinėtojas nebeturi ko daugiau ieškoti. Mūsų dinaminė įvykių sistema žaidime Guild Wars 2 visada pateiks žaidėjams naujų įspūdžių! Kiekvieną kartą, kai jūs patenkate į bet kokį žemėlapį žaidime, ten vyksta visiškai kiti įvykiai ir situacijos, ir juos galima išgyventi visiškai skirtingai. Kaimas, kuriame anksčiau buvo draugiški Nornai, gali būti užimtas piktesnių Svanir Sūnų, kurie dabar pasinaudos juo kaip baze savoms operacijoms. Jie gi pasistatė savus pastatus ir sustiprinimus vietoj Nornų. Šis dinamiškai besikeičiantis pasaulis niekada nepraras prasmės tyrinėtojui.


„Šis dinamiškai besikeičiantis pasaulis niekada nepraras prasmės tyrinėtojui“


Kaip papildomą bonusą, mes paslėpėme šimtus įvykių, kurie reikalauja sąveikos su žaidimo pasauliu. Tai padės suteikti papildomą prasmę apdovanojimams, ir patiks tiems, kas trokšta ištyrinėti visą pasaulį. Suieškokite įėjimą į slaptą olą, esančią giliai vandenyno dugne, ir paimkite iš ten švytintį rutulį, tačiau tai gali išlaisvinti piktuosius padarus iš senovinio kalėjimo ir sukelti visą įvykių grandinę, o šie padarai gaus galimybę terorizuoti jūros laivybos kelius. Perskaitykite užkeikimą, parašytą senovės meistro stebuklingoje knygoje, kurią jūs rasite pilies griuvėsiuose aukščiausio kalno viršūnėje, ir, gal būt, jūs atversite portalą į kitą pasaulį, ir tai sukels savų įvykių grandinę – to pasaulio būtybės ateis per tą portalą į jūsiškį. Žaidimas Guild Wars 2 turi būti žaidimu visų tipų žaidėjams, ir mes specialiai naudojame tokią įvykių sistemą, kad tai padėtų išsipildyti.

Kadangi pasaulis pastoviai keičiasi mūsų įvykių sistemos dėka, mes sukūrėme gyvą, kvėpuojančią aplinką, kas ypač naudinga tvinkams. Įvykių sistema padės suteikti kiekvienam naujam jūsų kuriamam personažui tikrai unikalią patirtį, darydama žaidimą daug linksmesnį ir naudingesnį, negu tradiciniuose MMO.

Kas toliau?

ММО tapo ypač populiarūs, tačiau šiame žanre mažai kas buvo tobulinama pastarąjį dešimtmetį. Pagrinde MMO žaidėjai užsiimdavo statiškos, pastovios žaidimo erdvės tyrinėjimu, atlikdami užduotis, kurios nepakeisdavo jos, nepriklausomai nuo gautų rezultatų. Atėjo laikas šiam žanrui žengti sekantį žingsnį ir įkūnyti tikrai dinamiško, gyvo, kvėpuojančio pasaulio idėją, kur bet kokie žaidėjo veiksmai gali pakeisti situaciją, ir viskas, kas vyksta žaidimo pasaulyje, turi priežastis ir pasekmes.