Kelionė į Maguumos Širdį žaidime Guild Wars 2: Heart of Thorns

Kaip Heart of Thorns išplečia Guild Wars 2, taip ir atviras pasaulis rutuliosis kartu su šiuo papildymu. Maguumos Širdyje (Heart of Maguuma), kur vyks gyvojo pasaulio įvykiai ir siužetinės linijos papildymai, mes sukursime visa tai, remdamiesi pagrindiniais Guild Wars 2 principais: mūsų dinaminių įvykių sistemos galia, tikėjimu, kad bendras žaidimas suteikia geriausią patirtį, aplinkos poveikiu istorijai, ir malonumu, kurį suteikia tyrinėjimai ir atradimai. Visus šiuos principus mes perkeliame į sekantį lygį Maguumos Širdyje.

Žemėlapiai, turintys apibrėžtą tikslą

Gyvasis pasaulis padėjo pamatus žaidimui Guild Wars 2: Heart of Thorns toli gražu ne vieninteliu būdu. Nors istorija, kuri rutuliojosi pirmojo ir antrojo sezono eigoje, vedė link Mordremoto (Mordremoth) pabudimo ir istorijos, kuri bus papasakota papildyme, žemėlapių tipai, kuriuos mes pridėjome, ir istorijos, kurias mes papasakojome, taip pat galiausiai atvedė mus prie to, kuo tapo Maguumos Širdis, ir suteikė tą patirtį, kurią suteiks džiunglės.

Įkalinti lavoje senovinio karko (karka) palaikai, tai tikras paminklas Guild Wars 2 mastams. Įvykiai The Lost Shores tai epinis įrašas Guild Wars 2 istorijoje ir milžiniškas įsiveržimas, kurio metu žaidėjai ir kūrėjai kartu kūrė naują žaidimo erdvę. Kartais mes netgi apgailestaujame, kad negalime dar kartą vykti į šių krantų šturmą.

Nuolatinė smėlio audros grėsmė Dry Top – tai aiškesnis dinaminio ir besikeičiančio  Guild Wars 2 charakterio vaizdinys — ne tik dėl jos griaunamosios jėgos, bet ir dėl jos raidos. Smėlio audros metu visas žemėlapis pereina į kitą fazę. Ši fazė įtakoja žemėlapį tokiu būdu, kuris suteikia jam unikalumo, lyginant su kitais žemėlapiais.

Maguumos džiunglių gelmėse jūs susidursite su galbūt dar didesnio masto panašiomis istorijomis, vykstančiomis taip pat antroje fazėje. Pavyzdžiui, pirmasis žemėlapis, į kurį jūs pateksite Guild Wars 2: Heart of Thorns papasakos jums apie kai kuriuos išgyvenusiuosius džiunglėse po katastrofiškos oro laivyno ekspedicijos. Dienos eigoje apsuptieji ekspedicijos dalyviai bandys sukurti gynybą ir apsaugoti savo pozicijas, kad gautų šansą išgyventi naktį – mirtiną šio žemėlapio antrąją fazę, kai pasirodo begalinis Mordremų (Mordrem) skaičius.

Maguumos Širdyje jūsų laukia dar didesni pavojai ir dar didesnės epinės kovos. Jūs rasite žemėlapių su dideliu pakartotinio perėjimo galimybių skaičiumi ir kontento gilumu, kaip niekur kitur žaidime Guild Wars 2, žemėlapių, kurie perteikia unikalią patirtį ir geimplėjų su daugybe lygių. Vietoje labiau tradiciškos didelio teritorijų išplėtimo su ribotu papildymu strategijos, Guild Wars 2: Heart of Thorns sufokusuota mažesniame teritorijų skaičiuje, tačiau vietoje to pateiks jums kontento gylį šioje žaidimo erdvėje.  Kiekvienas žemėlapis praturtės kontentu, praturtės 3-D žaidimo erdve, ir suteiks daugybę pakartotinio perėjimo galimybių, kad galų gale mūsų žaidėjams būtų suteikta daugiau vertingo geimplėjaus ir nepalikta tuščių žemių arba retai pereinamo kontento.

Užkardos (Outposts)

Vienas iš naujų būdų, kuriuo mes pageriname pakartotinį perėjimą – tai mūsų nauja užkardų sistema, kuri  pakeičia tai, kaip mes struktūrizuojame įvykius pasaulyje. Beveik visi dinamiški įvykiai Guild Wars 2 susiję mažiausiai su nedideliu vietinių personažų skaičiumi ir istorija. Įvykdę vieną dinamišką įvykį, jūs atrasite, kad prasidėjo antrasis, kuris pratęsia tos srities istoriją, kurioje jūs esate. Jūs pamatysite atsitraukiančius priešininkus, sutriuškintus priešus, kviečiančius stipresnius čempionus … ir jūsų neseniai išgelbėtus sąjungininkus, pereinančius į puolimą. Yra daug įvairių raidos variantų. Jeigu jūs nežinote, ko ieškote, tai galite praleisti istorijas, vykstančias kiekviename žemėlapyje.

Kai pirmą kartą pateksite į džiungles, jūs suprasite, kad įvykiai srityje susiję su tuo, kas vyksta konkrečioje vietoje. Šios lokacijos — mūsų naujosios kontento užkardos, kurias mes naudojame tam, kad būtų sujungti pavieniai įvykiai į vieną globalesnę ir platesnę patirtį.

Užkardos, tai kontento struktūros, kurios bendrai ir apskritai paaiškina bei parodo atskirų dinamiškų įvykių grupių pasekmes. Jeigu jūs buvote Silverwastes,  tai matėte šios koncepcijos pirmtakus – bokštus. Kiekvienas Silverwastes bokštas padeda Pact pasirengti atakai, ir jūsų sėkmė arba nesėkmė kiekviename bokšte įtakos įvykių tipus, kuriuos jūs matote aplinkui. Maguumos Širdyje jūs rasite panašią patirtį su užkardomis, kurios gyvybiškai reikalingos ruošiantis kiekvieno žemėlapio antrajai fazei. Jos netgi gali toliau vaidinti svarbią rolę ir antrosios fazės metu.

Biome-Roots

Kai jūs pereisite per vieną iš panašių forpostų, jūs rasite istoriją, besivystančią su NPC ir įvykiais. Kai jūs atliksite šiuos įvykius, NPC galės pastatyti gynybą, pasiūlyti jums naujų paslaugų, padėti jums kelionėje ir netgi prisijungti prie jūsų kautynių su Mordremotu.

Viena iš pirmųjų grupių, kurią jūs sutiksite žaidime Guild Wars 2: Heart of Thorns, bus išlikusieji  po oro laivyno sudužimo. Jie prispausti Mordremoto galybės ir bijo Silvari, kuriuos jis pasikvietė, jie turi mažai vilties išgyventi vieni šiose rūsčiose džiunglėse. Tarp šio viso chaoso, karininkas vardu Larantyras (Laranthir) renka Pale Reavers (Blyškiųjų Plėšikų) — elitinių silvari kareivių likučius— ir bando sukurti placdarmą džiunglėse, kartu kovodamas su kitų išgyvenusiųjų didėjančiu nepasitikėjimu jam ir kitiems silvari.

Pirmieji žingsniai – išvalyti pakankamai vietos Pact pajėgoms ir organizuoti išlikusiuosius. Jums teks veikti greitai, kad užgrobtumėte teritoriją, organizuoti gynybą ir prasiskverbti į senovinius griuvėsius, kad būtų atremtas priešų ordos puolimas. Užtikrinti aukštumų saugumą – sėkmės raktas, nes tai leis Blyškiesiems Plėšikams padėti jums ugnimi antrosios žemėlapio fazės – nakties metu. Kai saulė pasislepia už horizonto, prasideda Mordremoto ataka, o jo legionai pasklinda po visą žemėlapį.  Labiausiai pavojingi yra vyvernai (twisted Mordrem wyverns), kurie turi neribotą valdžią danguje ir niokoja laivyno likučius. Dienos eigoje jums reikia kautis tiesiog už kiekvieną colį šioje užkardoje, nes kuo toliau jūs praeisite su Larantyru ir Blyškiaisiais Plėšikais (Pale Reavers), tuo daugiau šansų turėsite nuversti šiuos siaubingus sutvėrimus.

Pagal šios užkardos plėtrą įvykiai keičiasi ir tampa dar skaitlingesni. Užkarda gali būti išvystyta iki septynių lygių, kas atveria naujus apdovanojimus ir naujas galimybes tyrinėti ir žaisti.

Nuotykiai (Adventures)

Pagal savo prigimtį dinamiški įvykiai pasiekiami ne visuomet, jie turi ir paslėpimo laiką, Žaidime Guild Wars 2 yra daug kontento, galimybių ir iššūkių, ir tada, kai įvykiai nepasiekiami, tačiau didžioji jų dalis yra paslėpta. Tie, kurie nėra stipriai paslėpti, paprastai pasiekiami personažui vieną kartą.

Nuotykiai, tai kitas kartojamų, sudėtingų iššūkių lygis atvirame pasaulyje. Ir nors įvykiai išlieka pagrindine patirtimi atvirame pasaulyje, žaidėjai taip pat patirs įvairius nuotykius pagal progresą užkardoje.

Biome-Floor

Praktiškai bet koks veiksmas, mini žaidimas, arba bet koks iššūkis, kokį jūs tik galite įsivaizduoti Guild Wars 2, gali tapti nuotykiu.  Pagrindinis skirtumas tas, kad nuotykiai turi savą naudotojo interfeisą, panašų į tą, kokį turi įvykiai, ir jie siūlo jums aktyvų lenktyniavimą. Pavyzdžiui, vietoje paprasto šokinėjamo kvesto praėjimo, nuotykis gali pasiūlyti jums pereiti jį per ribotą laiką. Ir, skirtingai nuo įvykių, asmeninis rezultatas stebimas ir matuojamas. Tai iššūkis jums. Jūsų rezultatas nuotykiuose bus įvertintas taškais, ir jūs galėsite matyti savo draugų ir bendragildiečių taškus, bei varžytis su jais. Kadangi nuotykiai vyksta atvirame pasaulyje, jūs pamatysite ir kitus žmones, bandančius susidoroti su tuo pačiu išbandymu, kaip ir jūs, ir daugeliu atvejų jūs galėsite veikti bendrai. Nuotykiai, tai pastovaus kontento permąstymas, kuriame jūs galite varžytis netgi pats su savimi, ir kuriuo jūs galite mėgautis keliaudamas per pasaulį, egzistuojantį nuo pat paleidimo. Galiausiai jūs pamatysite, kad kai kurie veiksmai, apie kuriuos jūs girdėjote dar iki Guild Wars 2 paleidimo, tapo nuotykiais.

Nuotykio sudėtingumas yra jo praėjime, o ne jo paieškoje, todėl nuotykiai atsispindės pasaulio žemėlapyje. Jūs taip pat galėsite sužinoti, ar galite pretenduoti į apdovanojimus. Daugelis nuotykių atsiveria pagalbos užkardoms procese. Jeigu jūs rasite nuotykį, kuris tuo metu nepasiekiamas, jūs taip pat gausite ir paaiškinimą, kaip jį pasiekti.

Sudėtingas kontentas

Vienas iš mūsų tikslų žaidime Guild Wars 2: Heart of Thorns — pateikti mūsų žaidėjams tikrai sudėtingą kontentą. Džiunglėse jūs susidursite su visiškai naujomis rūšimis, padarais ir bosais, kurie taps žymiai stipresniais susidūrimais, nei tie, kuriuos mes siūlėme anksčiau. Šie susitikimai pareikalaus aukštesnio lygio įgūdžių ir taktikos, nepriklausomai nuo to, ar jūs per džiungles keliaujate vienas ar su kompanija. Šiuos naujus iššūkius mes pridedame ne tik per forpostus ir nuotykius, kuriuos jūs galite rasti džiunglėse, jų bus ir kituose kontento tipuose. Kai mes priartėsime prie papildymo relizo datos, mes grįšime prie šios temos ir papasakosime išsamiau apie naujus grupinių iššūkių tipus, kuriuos pridėsime į Guild Wars 2 ir paaiškinsime, kaip jie veiks bendrame Guild Wars 2 testavime.

Nuotykiai ir forpostai padeda pamatus atvirame Guild Wars 2: Heart of Thorns tyrinėjimo ir konfrontacijos pasaulyje. Užsukite rytoj sužinoti, kaip jie susiję su mūsų perdaryta progreso sistema, Meistriškumu (Masteries).

Parašykite komentarą