Kadangi mes pradėjome apgyvendinti Maguumos Širdį naujomis būtybėmis ir naujomis problemomis, mes pamatėme tame galimybę pasiimti jau egzistuojančią žaidime sistemą — bosų nepaklusnumo efektą — ir padaryti ją suprantamesnę bei palankesnę dėl įdomių kovų momentų. Šiandien mes papasakosime apie šį pakeitimą ir apie tai, kokį ryšį jis turi su vivernu – naujaisiais čempionais, su kuriais jūs susidursite, keliaudami per džiungles.
Žaidime Guild Wars 2 egzistuoja daug gebėjimų, kuriuos mes laikome kontroliuojamais, kadangi jie kontroliuoja tai, ką gali daryti priešininkas. Šie gebėjimai gali apkurtinti priešus, priversti bėgti juos iš baimės, išversti iš kojų, arba atvirkščiai, sutrukdyti jiems judėti ir atakuoti taip, kaip jie planavo. Tai tapo būtybių-bosų problema, kuriuos buvo galima kontroliuoti amžinai, jeigu prieš juos kaunasi didelė organizuota žaidėjų grupė. Būtent čia į žaidimą įsijungia Nepaklusnumo sistema (Defiance system). Čempionai gauna keletą nepaklusnumo lygių priklausomai nuo besikaunančių su juo priešininkų skaičiaus. Kiekvienas nepaklusnumo lygis panaikina vieną kontroliuojantį efektą ir tuo pačiu nusiima. Kai visi lygiai nuimti, kitas kontroliuojantis efektas paveiks bosą. Tai leidžia koordinuoti koordinuojančių gebėjimų bosui panaudojimą, neperkraunant jo.
Tačiau ši sistema gali būti pagerinta, todėl, dirbdami Guild Wars 2: Heart of Thorns, mes nusprendėme grįžti prie šio uždavinio ir suformuluoti geresnį sprendimą,
Sukoordinuotos grupės gali naudoti Nepaklusnumo sistemą, kad galėtų pertraukti priešus esminiais momentais, tačiau panaudoti šią sistemą atvirame pasaulyje žymiai sudėtingiau. Žaidėjas, panaudojęs kontroliuojantį gebėjimą ne tuo momentu, gali sužlugdyti visų kitų žaidėjų pastangas. Be to, kiekvienas kontroliuojantis efektas užskaitomas vienodai. Tai yra trijų sekundžių apkurtinimas gebėjime Skull Crack duoda sistemai tą patį efektą, kaip ir 0.25 sekundės apsvaiginimo (daze) gebėjime Head Shot. Aklumas nelabai gerai įsipaišo į šitą sistemą dėl panaudojimo paprastumo, ir jis turi savas, atskiras nuo kitų kontroliuojančių efektų, taisykles. Kad išspręstume šias problemas, mes darome pakeitimus Nepaklusnumo sistemoje Heart of Thorns.
Nepaklusnumo permąstymas
Papildyme nepaklusnumas bus žymimas kaip juostelė virš būtybės sveikatos juostos. Kontroliuojančio gebėjimo panaudojimas prieš tokią būtybę nuims dalį šios juostelės, kuri savo ruožtu, regeneruosis laikui bėgant. Kai keletas kontroliuojančių gebėjimų panaudojama vienu metu, nepaklusnumo juostelė gali visiškai išsekti, ir būtybė tampa „įveikta“.
P-o to, kai būtybė įveikiama, kai kurie čempionai gali būti tiesiog apkurtinti kažkuriam laikui, kai kiti tuo metu gali naudotis ypatinga mechanika, tai kažkas panašaus į apsauginį apvalkalą, kurį galima sunaikinti. Naujoje sistemoje mes galime atskirai nustatyti, koks juostelės procentas bus nuimtas, kad gebėjimas, kuris apkurtina priešininką keletui sekundžių, atimtų daugiau, negu gebėjimas, kuris trumpam laikui apsvaigina tikslą, o aklumas dabar gali nuimti tam tikrą kiekį, o ne veikti pagal atskiras taisykles. Šios juostelės regeneracijos dėka mes galime sumažinti būtinos kontrolės kiekį, tačiau tuo pačiu iš jūsų bus pareikalauta sukoordinuotų pastangų bosui sukontroliuoti. Kontroliuojantys gebėjimai, panaudoti netinkamu laiku, daugiau nebegali sugriauti kitų žaidėjų pastangų, o juostelės vizualizacija leis lengvai pamatyti, kada kiti žaidėjai bando kontroliuoti bosą, ir padėti jiems.
Su lankstesne nauja nepaklusnumo sistema mes dabar galime pagerinti kai kurių susirėmimų mechaniką. Pavyzdžiui, treileryje Heart of Thorns, mes parodėme naują čempioną, turintį unikalų Nepaklusnumo elgesį, esantį kovos su juo dizaino dalimi — Viverną. Vivernos, tai skraidančios ir ugnimi alsuojančios būtybės, gyvenančios džiunglėse ir valdančios dangų virš jų. Jos užpuola savo priešus iš dangaus. Jūs galite pakilti į viršutinį dangaus lygį ir pabandyti jas nužudyti.
Kova su viverna susideda iš dviejų dalių: antžeminės fazės, kai viverna yra ant žemės ir kaunasi tiesiai su žaidėjais, ir oro fazės, kurios metu ji skraido ir padeginėja dideles mūšio lauko dalis. Apskritai, viverna nėra susijusi su kontroliuojančių gebėjimų veikimu, tačiau bandant pakilti ir pereiti į oro fazę pas ją atsiranda nepaklusnumo juostelė. Jeigu viverna pabaigs pakilimo gebėjimą ir nebus sustabdyta, tai žaidėjams teks gelbėtis, išsisukinėjant nuo jos oro atakų, nes ore jos atakuoti negalima. Vienok, jeigu nepaklusnumo juostelė pasieks nulį iki tol, kai ji pabaigs pakilimą, ji bus numušta ant žemės ir taps pažeidžiama keletą sekundžių, kas suteiks gerą progą žaidėjų atakai.
Daugumą atakų viverna atlieka savo mirtino ugninio kvėpavimo dėka, padengiančio žemę ugnimi, panašia į napalmą. Ši ugnis dega ilgai, paimdama iš žaidėjų didelius plotus mūšio lauko, be to, viverna naudoja savo uodegą ir sparnus tam, kad išverstų žaidėjus iš kojų. Deganti žemė labai pavojinga, taigi žaidėjai turi atidžiai sekti savo padėtį ir vengti vivernos atakų, nes kritimas ant degančios žemės, arba žemyn nuo platformos, greičiausiai bus mirtinas. Mūšis sukurtas tokiu būdu, kad žaidėjams tektų išsisukinėti ir judėti, norint išgyventi.
Viverno atgaivinimas: vizualiniai efektai
Vivernos aktyviai naudoja ugnies atakas, kas sukėlė vizualių efektų komandai tam tikrų sunkumų. Pirmasis sunkumas buvo tame, kad viverna gali sukurti keletą ugnies sričių, ir šios sritys išlieka pasaulyje pakankamai ilgą laiką. Tai tapo priežastimi atsirasti dešimtims ugnies efektų ekrane mūšio metu.
Pernelyg daug detalizuotų ugnies efektų srityje gali tapti priežastimi to, kad kadrų dažnumas nukris iki labai žemo lygio dėl overdrafto. Overdraftas (pereikvojimas) siejasi su dalelių kiekiu ekrane tam tikroje srityje. Kuo daugiau dalelių, tuo didesnis pereikvojimas, ir tuo labiau nukenčia produktyvumas bei kadrų dažnumas. Kad ugnis būtų realistiška, jums reikia daug dalelių pliūpsniams, ugnies liežuviams, dūmams, šilumos pasklidimui ir ugnies geometrijai. Bet mes iš pradžių norėjome, kad vivernos kvėpuotų realistine ugnimi. Kad dalelių ir geometrinių apskaičiavimų būtų mažiau, ir, kad produktyvumas išliktų aukščiausio lygio, mes sukūrėme keletą naujų ugnies medžiagos tipų.
Pirmąja nauja mūsų sukurta medžiaga tapo žemė, panaši į lavą, kuri taps pagrindiniu vizualiu elementu vivernų ugnies srityse. Išdeginta žemė pavirsta į skystą išlydytos medžiagos ežerą. Ši sritis palaikoma nedidelio dalelių skaičiaus ir ugnies geometrijos efektų. Taip pat mes sukūrėme šią medžiagą dėl ugnies iškvėpimo efektų, kad turėtume galimybę daugiau pasikliauti geometrija, negu šimtais ugnies dalelių.
Sudėtingiausiu vivernų vizualizacijos klausimu tapo šis – kaip parodyti žaidėjams, kad viverna rengiasi iškvėpti ugnį. Mes norėjome, kad išlydytos medžiagos švytėjimas eitų nuo vivernos pilvo gerkle, kol pliūptels ugnis.
Panašius efektus galima parodyti filme, kur dalelių kiekis ir šeiderių sudėtingumas nėra problema, tačiau MMO žaidime, kur produktyvumas – tai pagrindinis momentas, mums tenka pažiūrėti į šį klausimą kūrybiškai. Dėl šio efekto mes išplėtėme retai naudojamos sistemos ribas, kuri vadinasi medžiagos keitimu. Tai bazinė būtybių sistema, su kuria žaidėjai jau gali būti pažįstami. Pavyzdžiui, kai žaidėjas nunuodytas, j9s galite pastebėti, kad jūsų personažo modelio tekstūra pasikeičia į liguistą bjauriai žalią. Tai ir yra medžiagos pakeitimas.
Vizualių efektų komanda daug dirbo, kad praplėstų medžiagų pakeitimo sistemą taip, kaip mes anksčiau nebuvome numatę. Dirbdami kartu su mūsų programuotojais, mes įdėjome naujų ypatybių prie medžiagų pakeitimo, praplėsdami funkcionalumą ir gavome galimybę animuoti medžiagos šeiderių reikšmes ir tekstūrų rinkinius per tam tikrą laiką. Medžiagų keitimo sistema nelabai draugiška dailininkams – tai ištisi teksto įvesties laukai be pastovaus vizualaus atbalsio, tačiau teisingose rankose ji tampa galingu įrankiu vizualizuoti naujoms būtybėms Heart of Thorns.
Kad ši sistema būtų panaudota vivernoms, mes sukūrėme dar vieną švytinčią medžiagą, kuri leis mums kontroliuoti švytinčius regionus ant liemens, įjungiant ir išjungiant skirtingas švytinčias sritis. Mes norėjome, kad švytėjimas atsirastų pilve, judėtų krūtine ir kaklu į gerklę ir išsilietų iš burnos, ir mes norėjome, kad šios sritys imtų švytėti palaipsniui, išlaikydamos ugnies efektą, panašų į napalmą. Naudodami medžiagų keitimą, mes po to animavome įvairias švytėjimo sritis tekstinių reikšmių pagalba taip, kad jos sutaptų su iškvepiančios ugnį vivernos animacija, ko pasėkoje viverna, sukurdama lavą savo viduje, parodo jums, kad dabar bus karšta, ir kad dabar atėjo metas išsisukti nuo atslenkančio inferno.
Jeigu jūs planuojate aplankyti PAX East, arba EGX Rezzed, jūs galėsite užmesti akį į PvE demo ir susidurti su vivernomis. Stabtelėkite prie stendo #5116 PAX East, arba East Mall 3 EGX Rezzed, kad savarankiškai būtų išbandytumėte pirmąją demo versiją Guild Wars 2: Heart of Thorns!