Kol visu garsu kaip nenugalima karo mašina skamba Charr‘ų Savaitė, pažiūrėkime į charr‘ų kilmę iš vizualaus taško. Aš pasikalbėjau su trimis ArenaNet dailininkais, atsakingais už charr‘ų išvaizdą – Katy Hargrove, Kristen Perry, and Kekai Kotaki), kad sužinočiau jų požiūrį į šią  Guild Wars 2 rasę.

Personažų dailininkė Katy Hargrove sukūrė originalų koncept-artą, išsivysčiusį į charr‘us – pagrindinius žmonijos priešus originaliame Guild Wars.

Кaty, kas tapo tavo pagrindiniu įkvėpimo šaltiniu kuriant charr‘us originaliame Guild Wars?

Katy: Charr‘ai turėjo tapti pagrindine grėsme Askalono žmonėms, todėl mes norėjome sukurti kažką tokio nežmogiško, reikšmingo ir intelektualaus.

Originalia charr‘ų koncepcija tapo panašių į gyvūnus būtybių, turinčių įvairias formas ir funkcijas, rasė.  Kai kurie iš šių būtybių turėjo tapti brutaliais kovotojais, kurie vaikščioja visomis keturiomis galūnėmis, o kiti turėjo tapti labiau intelektualesni, mokantys panaudoti magiją ir vaikščioti dviem kojomis, teikiantys prioritetą ritualams ir laikantys rankose magiškus artefaktus.

Pirmas eskizasIš pradžių mes tyrinėjome būtybių, panašių į orkus, rasę, bet aš manau, kad visi greitai sutiko, jog mes nenorime padaryti orkus, orus arba trolius pagrindiniais blogais vaikinukais mūsų žaidime. Jie yra naudojami ypač dideliais kiekiais knygose, filmuose ir žaidimuose. Mums reikėjo sukurti kažką kita, tą, ką jūs priimtumėte intuityviai, be jokių paaiškinimų.

Mūsų pasaulyje žmogui didelės katės atrodo grėsmingai. Jos ėdė žmones tūkstančius metų, jos ateina mūsų iš už medžių, iš šakų ir tamsos. Taigi, mes surizikavome ir pamėginome sukurti kačiažmogių koncepciją. Tačiau pirmosios koncepcijos nedarė įspūdžio, ir netgi kartais tapdavo žiauriai mielos. Mes tada dizainą papildėme ugnimi ir ragais, kad būtų suteikta daugiau grėsmingumo ir demoniškumo.  Galiausiai mes baigėme tuo, kad sukūrėme ugnį garbinančių demoniškų kačių rasę. Kai mes sukonkretinome jų istoriją, mes palikome žymiai mažiau formų, nei buvo suplanuota pradžioje, bet jūs iki šiol galite pamatyti originalaus dizaino likučius charr‘-magų ir charr–karių pozose Guild Wars.

Ar jūs dirbote su teksto aprašu apie tai, kokie turi būti charr‘ai, ar tiesiog paprasčiausiai ketinote sukurti agresyvią, panašią į gyvūnus, rasę?

Katy: Originaliuose tekstuose, aprašančiuose charr‘us, praktiškai nebuvo jų išvaizdos aprašymo. Pagrinde juose buvo aprašytas požiūris į charr‘us kaip į rasę, ir kai kurie momentai, ką jie galėjo daryti žaidimo mechanikoje. Mes turėjome pakankamai daug laisvės kūryboje, kurdami charr‘ų dizainą.

Viena iš idėjų, padėjusių sukurti charr‘us kaip rasę buvo ta, kad jie neturėtų būti tiesiog vaikinais su kačių galvomis. Kai kalba pasisuko apie kačiažmogius kaip apie konceptą, tai tapo įsivaizduojamu paveikslu, sukėlusiu didelį pasipriešinimą. Aš ėmiau kalbėti apie charr‘us ne kaip apie žmones su kačių galvomis, o kaip apie monstrus, panašius į chimeras, kuriuose suderinta keletas įvairių gyvūnų su pagrindiniais kačių bruožais. Aš prisimenu svarbiausią susitikimą, kai aš padariau greitą eskizą dvikojo padaro, panašaus į katę, ir po to mes pradėjome konkretinti šią rasę – taip gimė charr‘ai.

Kristen Perry – personažų dailininkė, kuri buvo pakviesta sukurti gyvybišką charr‘ų moterų dizainą Guild Wars 2. Charr‘ų moterų nebuvo originaliajame žaidime, todėl koncepto, kuris būtų panašus į moterį ir tuo pačiu metu panašus į charr‘ą sukūrimas, tapo iššūkiu. 

Klausimas: Kristen, ar galite truputį papasakoti apie įvairius jūsų išbandytus variantus iki kol apsistojote ties paskutiniu charr‘ų moterų variantu?

Kristen: Mūsų komandoje buvo daug diskusijų apie tai, kokia turi būti charr‘ų moteris, ir daugelis variantų buvo pateikti kaip eskizai ir teoriniai debatai. Šios diskusijos susivesdavo į tai, kaip padaryti charr‘ų moteris patrauklias žaidėjams, ir tuo pat metu palikti jas panašias į tą pačią rasę, kaip ir charr‘ų vyrai.

Moteriška giminėDidžioji problemų dalis buvo tame, kaip padaryti charr‘ų moterį patrauklesne, ir tai priartino prie žmogiškesnės išvaizdos. Šie pirminiai projektai tyrinėjo sudėtingumą tarp priimtinų žmonių grožio sąvokų ir gyvūnų dizaino, kuris žinoma, yra juokingas, tačiau pernelyg „gyvuliškas“, kad vidutinis statistinis žaidėjas palaikytų jį įdomiu. Šis paieškų procesas atvedė mus prie vieno modelio, kuris iš tikrųjų buvo labiausiai panašus į humanoidą, bet su moters-katės išvaizda. Ji turėjo kojas, pagal sandarą panašias į charr‘ų, tačiau žymiai tiesesnes, žmogaus kaklą, plonas rankas ir letenas, beveik panašias į žmonių delnus – ir, taip, žinoma, krūtinę. Tačiau dėl šio dizaino turėjome problemą dėl to, kad mes bandėme išspręsti abudu uždavinius, o tai reiškė, kad realiai neišsprendėme nė vieno. Žmogiškoji mūsų charr‘ų merginos dalis buvo nepakankamai žmogiška, kad atrodytų mielai, o charr dalis joje nebuvo pakankamai žiauri, jau nekalbant apie tai, kad ji neatrodė kaip tos rasės moteris. Taigi, nors šis eksperimentas buvo labai svarbus dėl vizualizacijos, jis nedavė mums tokio rezultato, kokio mes norėjome.

Tada mes supratome, kad nenorime moters-katės, tačiau buvo ir kita problema, kurią reikėjo išspręsti. Charr‘ų rasės vyrai yra dideli, labai raumeningi ir panašūs į monstrus. Mes negalėjome tos rasės moterims suteikti tokias pat nerangias vyriškas proporcijas, nes tada nebūtų jokios galimybės pamatyti lyčių skirtumus. Tačiau kaip suteikti mažesniam, ne tokiam raumeningam ir mažiau įspūdingam rasės nariui tokios pat jėgos pojūtį, kaip ir jų kolegų vyrų?

Ir kaip gi jūs išlaikėte balansą ir sukūrėte kažką tokio moteriško ir kartu panašaus į charr‘us?

Kai aš pradėjau projektuoti charr‘ų moteris, aš norėjau, kad jos jaustųsi tokios pat žiaurios, kaip ir jų rasės vyrai. Ji turėjo būti lanksti ir švelni, ir tuo pačiu atrodyti stipri ir galinga. Galvojant apie judėjimą buvo aišku, kad atsakymas slypi niuansų optimizavime. Taip, ji turi būti tokia pat didelė ir galinga kaip ir vyras, bet mes galėjome sušvelninti testosterono poveikį, kai kuriose vietose  išplatindami kūno linijas ir išlygindami jas nuo galvos iki uodegos galiuko.

Aš nemačiau nė vienos priežasties atimti iš jos nagus, taigi, aš atkūriau nagus ant jos letenų. Veidą ir ragus kūrėme išlaikydami galvoje stilių ir judesį, o taip pat buvo įtrauktos kitokios žymiai moteriškesnės katės savybės, o ne baisesnės vyriškosios, nors tokių taip pat bus. Tačiau ant moteriškos uodegos kailis ilgesnis. Tai buvo specifinis dalykas, kurį aš norėjau pridėti, nes labai mėgstu ilgus plaukus, o ir iš nugaros bus lengviau atskirti, kas yra priešais tave – charr‘as vyras ar moteris.

Galų gale, iškilo klausimas dėl krūtinės. Kad charr‘ų moteris turėtų krūtis, realiai nėra jokios prasmės, ypač turint omenyje, kad mes ją norėjome sukurti lygią ir žiaurią. Mes nusprendėme, kad jos neturė krūtinės iš viso, arba ji bus paslėpta po kailiu. Pirmiausia juk mes turime išlikti ištikimi rasei! Natūralu, kad dėl šio klausimo kilo debatai, taigi aš jiems suteikiau progą pasirinkti: arba padarome ją moteriškesnę ir paslepiame krūtis arba būkime visiški realistai … Taip, teisingai – arba nėra krūtų iš viso, arba padarome šešias!!

Bet iš tikrųjų – šarvas, pridengiantis šešetą krūtų, būtų buvęs toks idiotiškas, kad niekas to nepasirinko.

Koncept-arto komandos vadovas Kekai Kotaki yra atsakingas už charr‘ų išvaizdą po 250 metų, Guild Wars 2 laikais. Karingieji charr‘ai labai pasikeitė nuo tada, kai jie pasirodė Guild Wars, todėl jų atnaujintas dizainas turi atspindėti jų didesnę industrinę kultūrą.  Aš manyčiau, kad Kekai turėtų tarti paskutinį žodį apie charr‘us.

Kekaj, kokia buvo jūsų nuostata kuriant charr‘ų dizainą Guild Wars 2?

Kekaj: Mano nuostata buvo paprasta — sukurti charr‘us kaip blogus vaikinukus. O po to padaryti juos dar blogesniais vaikinukais….