Jeff Grubb ir Ree Soesbee apie MMO emocinių ryšių sukūrimą

Komentuoti Naujienos, Straipsniai Etiketės:

Kas suteikia žaidimui emocionalumo ir tikroviškumo? Atsakymas gali keistis, priklausomai nuo žaidėjo, bet ar šie dalykai turi pagrindinius principus, dominančius daugumą žaidėjų?

Šiuos klausimus mes uždavėme mūsų žiniuoniams Jeff Grubb ir Ree Soesbee, ir štai ką jie mums papasakojo.

Jeff: Aš manau, kad į klausimą apie emocionalumo ryšius žaidime sunku atsakyti. Kaip galima uždrausti kalbėti apie Alisą pasakų karalystėje – „Tu tiktai kortų kaladė“, ir atsisakyti nuo žaidimo? Kaip pritraukti žaidėjus ir sudominti juos?

Ree: Man atrodo, kad vienas iš pagrindinių privalomų žaidimo momentų yra tas, kaip sujungti žaidėją, kad jis susilietu su žaidimu. Kad žaidėjas pasinertų į žaidimo pasaulį ir pradėtų sąveikauti su NPC , kaip su tikrovišku personažu, jis turi laikyti savo personažą įdomiu, tokiu, dėl kurio verta aukoti laiką.

Jeff: Taip, tikrai viskas prasideda nuo žaidėjo avataro, nuo jo personažo žaidime. Jūs turite pamilti save dėl to, kad pamiltumėte žaidimo pasaulį. Ir viena iš pagrindinių problemų, kurią aš matau pas kitus MMO kūrėjus, tai, kad personažas gali būti pasiekiamas įvairiems žaidėjams be jokio vargo, ir, be to, jis dar būna nuobodus ir lengvai pamirštamas.

Žmonės labai dažnai atstumia nuobodžius, bedvasius personažus, taip pat tokius personažus, kurių vystymasis yra suplanuotas žingsnis po žingsnio – nes jūs nežaidžiate su personažu, o einate senai pramintu kitų takeliu.

Ree: Turėtų buti kažkoks viduriukas.

Jeff: Ir man atrodo, kad mes radome šį aukso viduriuką pačioje pradžioje, kai jūs kuriate savo personažą žaidime Guild Wars 2. Mes pateikiame jums pasirinkimą, kuris peržengia visus apibrėžtus dalykus rasėse ir profesijose, ir mes darome jūsų pasirinkimą labai svarbiu jūsų žaidimo etapuose. Jeigu jūs – charr‘as iš Pelenų Legiono, jūsų sugebėjimai bus visiškai kitokie, lyginant su charr‘u iš Geležinio Legiono. Jeigu jūs asura iš Sinergetikos Koledžo, jūs gausite visiškais skirtingus įgūdžius, negu asura iš Dinamikos Koledžo.

Ree: Žinoma, be biografijos yra labai daug kito darbo, reikalingo žaidėjo sudominimui, ir pasirinkimų priminimui kuriant savo personažą.

Personažo kūrimas yra labai svarbus aspektas, sutvirtinantis ryšį su žaidėju, bet šis dalykas nepadės jums atlikti viso darbo. Kuo daugiau žaidėjas pasirinks skirtingų sprendimų žaidimo procese, tuo labiau personažo autorius taps artimesnis su juo.

Žaidėjai stipriai veikia dinamiką — nuo sprendimų, pasirinktų asmeninėje istorijoje iki pasaulinių įvykių pasirinkimo. Turint omenyje, kad „tai įvykiai“ atsirado tik dėl to, kad personažas pasirinko tokį sprendimą, tai ir yra žaidėjo įnašas į žaidimą. Tai reiškia, kas jūs esate svarbus visam pasauliui, o pasaulis pripažino jūsų pasirinkimą.

Jeff: Egzistuoja šio mūsų sukurto dizaino pagrindinis aspektas– mes manome, kad jūsų personažas yra geras žmogus ir herojus. Jūsų pirmas žingsnis žaidime, nepriklausomai nuo rasės, bus situacija, kur jūs galėsite pasielgti herojiškai, ir atkreipti į save galingo herojaus dėmesį, kuris taps jūsų mokytoju pradiniuose lygiuose. Jūsų praeitis tamsi, bet bendra personažo linija yra teigiama. Jūs esate svarbi figūra jus supantiems žmonėms, taigi jau jūs turite pradinį įnašą į Tyrijos pasaulį.

Ree: Pirmo etapo kūrimo Guild Wars 2 stadijoje, mes aptarinėjome – ką mes norime gauti iš personažo pasirinktų sprendimų. Ar mes leisime veikti „pikčiau“? Tapti blogiukais? O kaip bus su anti-herojais? Ko pasėkoje mes nutarėme, kad žingsniuosime originalaus žaidimo Guild Wars pėdomis. Panašiai kaip pasakė Jeff: žaidėjo personažas – herojus.

Dabar skirtingose situacijose, jūsų herojus gali susidurti su sunkiais atvejais, arba sprendimais, kurie nesuteisk jums švarios pergalės (scenarijus „Kobayashi Maru“), bet mes niekada neįsivaizdavome, kad personažas taps „blogu vaikinu“. Tai gali būti sugretinama kituose žaidimuose, bet mūsų žaidime pasakojama apie gėrio kovą su blogiu dėl valdžios Tyrijoje. Mes pasiruošę įpiršti skirtingus gėrio „atspalvius“ (pvz. asura ir silvari), bet mes norime, kad visi žaidėjai būtų gėrio pusėje.


“Susijungimas su jūsų avataru, tai raktas į jūsų emocionalumo investicijas…“


Kitas momentas, į kurį atkreipėme dėmesį, tai personažo atvaizdavimas. Jeigu visi žino, kaip atrodo žmonės, tai ar mes galime pasiūlyti kelionėms stambų charr‘ą? O kaip dėl miniatiūrinio asur‘os, arba panašių į vikingus norn‘ų? Be to, ką mes padarėme su augalų rase, vizualiai panašia į žmones, ir kartu labai skirtinga, ir ar ji tapo unikalia rase? Nuostabūs mūsų menininkai, tačiau aš prisipažįstu –ArenaNet darbuotojai patyrė labai daug išbandymų ir klaidų, kurdami veidus, kostiumus, detales ir siluetus, kad sukurtų rasę, kurią mes turime dabar.

Jeff: Susijungimas su jūsų avataru, tai raktas į jūsų emocionalumo investicijas. Kad sukurtų šį ryšį, žaidėjas turi pereiti nuo „tai mano personažas“ iki „tai aš“. Pusė iš to pasiekiama vizualiai, dėka galimybės keisti išvaizdą ir drabužius. Bet pagrinde žaidėjui leidžiama pasireikšti pačiam. Dirbant su savo padėtimi „Aš herojus“, mes jums pateikiame daug variantų dėl žaidimo stiliaus. Be to, sprendimai turės savo pasekmes, padedant nuo savo asmenybės progreso ir baigiantis unikaliais daiktais jūsų namuose, o dialogai ir scenos sutvirtins jūsų sprendimus.

Papildomai prie viso šito, mes turime peržiūrėti pasaulį, supantį personažą. Ne tik pats personažas, bet ir pasaulis, kuriam jis gyvena, turi prisidėti prie emocinių investicijų. Kiekviena iš penkių rasių turi savo privalumus, kurie leis žaidėjui atpažinti save. Charr‘as – žiaurus karys, bet jis pragmatiškas ir jautrus. Norn‘ai išgyvena visą savo gyvenimą visame gražume. Silvari‘ai naujokai savo kaimynams, bet pas juos yra įgimtas mandagumo jausmas. Ne visi sutikti jums NPC bus dorybės įsikūnijimas, bet visi jie susilieja į vientisą bendruomenę. Visa tai turi dar labiau įtraukti i pasaulį ir padidinti emocinį ryšį su žmonėmis, su kuriais jūs bendraujate.

Ree: Sekanti užduotis yra išsaugoti šį pasaulį švarų ir patrauklų, ir išlaikyti jį tokį, kol jūs žaidžiate jame. Sukurti tikrovišką, patrauklų turinį, kuris priverstų žaidėjus išgyventi dėl dalykų,  jų pačių aptiktų, ir dėl įvykių, kuriems jie padarė įtaką – tai antra mūsų užduoties pusė. Kai kuriuose žaidimuose jūs galite sukurti personažą, kuris jums patiks, bet žaidimas aplink jus pasirodys nuobodus, todėl mes turime padaryti viską, kas įmanoma, dėl pasaulis išliktų nuostabus ir gyvybingas. Mes norime, kad biografijos klausimai vėl iškiltų pokalbio metu, ir kad vėl atsirastų NPC iš skirtingų žaidimo etapų – viskas dėl to, kad žaidėjas pasijustų savo emocinį įnašą.

Sukurti NPC, kurie atrodo kaip gyvi, skatina rūpintis pasauliu aplink jį, ir viskas sukurta tam, kad išliktų susidomėjimas žaidimu. Protingas „gameplay“ padeda tai pasiekti, kaip ir graži grafika. Tai, kas daro  MMO emocionaliai geresniu, lyginat su filmu, yra faktas, kad jūs galite sąveikauti su juo, pasirinkti savo asmeninius sprendimus ir keisti pasaulį aplink save.

Jeff: Aš galvoju, kad viską galima sulyginti taip – jūs tampate emocionaliai surišti su žaidimu todėl, kad jūs esate susidomėjęs ir savo personažu, ir pasauliu. Ir jūs galite pasiekti tai, pasirinkdami sprendimus, ir stebėti, kaip jūsų sprendimai darys įtaką ir turės pasekmių jus supančiam pasauliui. Tai vienas iš mūsų tikslų, kuomet mes pasakojame istorijas žaidime Guild Wars 2.

Parašykite komentarą