Puslapis www.guildwars2junkies.com  gavo išskirtinį interviu iš Eriko Flanumo pagrindinio Guild Wars 2 dizainerio. Siūlau paskaityti šį interviu, jame daug geros ir naudingos informacijos apie tai kaip yra sprendžiamos iškilusios problemos ir koki artimiausi arena.net planai.

GW2 Junkies: Guild Wars 2 turi nuostabių personažų modelių, svyruojančių nuo gigantiškų norn’ų iki smulkių asur’ų. Kaip ir bet kuriame konkurencingame MMO žaidime, žaidėjai nerimauja dėl „hitbox‘ų“ (plotų aplink Jūsų taikinį, į kuriuos reikia pataikyti, kad ataka būtų sėkminga), ir dėl to, kaip personažų modeliai paveiks žaidimą. Kadangi žaidėjas gali nukentėti nuo nevienodos žalos, nes Jūs sukūrėte hitbox’us visiems GW2 siūlomiems dydžiams ir formoms – mažoms asuroms, aukštiems norn’ams, platiems (ir pasilenkiantiems prie žemės, kuomet jie bėga) charr’ams ir t.t. ?

Eric Flannum: Kiekvieno žaidėjo personažas mūsų žaidime turi visiškai tokį patį susidūrimo cilindrą. Asurai tai reiškia, kad cilindras bus didesnis, negu ji pati, o norn’ams – kad jis bus mažesnis. Nuo pačios žaidimo kūrimo pradžios mes žinojome, jog  tai bus aktualu, todėl minimalūs ir maksimalūs mūsų rasių dydžiai buvo to įtakoti.

GW2J: Ar jūs mąstėte apie galimybę žaidėjams pasirinkti jų pradinį ginklą, jiems kuriant savo personažą? Nors žaidimas vis dar yra betos stadijoje, daug žaidėjų komentavo, kad kai kurie iš pradinių ginklų nėra geriausias pasirinkimas naujokui.

Eric: Buvo biografinis klausimas susijęs su šiuo dalyku, ir to  pasekoje atsirado netinkami naujų žaidėjų ginklų pasirinkimai, juk naujokai nežinojo, jog daro sprendimą, kuris nulems jų progresavimo sudėtingumą.  Kadangi mes nebuvome užtikrinti, kad garantuosime vienodą sunkumą vienu ar kitu atveju, mes nusprendėme išrinkti, mūsų manymu, geriausią ginklą naujiems žaidėjams. Mes vis dar renkame atsiliepimus šia tema, tad ateinančių Beta savaitgalių (BWE) dalyviai turėtų mus informuoti apie jų nuomonę.

GW2J: Kokiais būdais ruošiatės palaikyti balansą tarp WvW ir PvE populiacijų ? Anksčiau minėjote, jog kiekviename serveryje gali būti WvW žaidėjų riba. Kai kurie žaidėjai yra sunerimę dėl negalėjimo prisijungti į populiarius serverius piko metu. Kokie yra jūsų planai dėl jų nuraminimo, ir ar bet kuriame serveryje buvo pasiekta jūsų minėta WvW žaidėjų riba ?

Eric: Kai kurie BWE metu serveriai be abejonių pasiekė ribą. Manau, kad tai rimta priežastis žaidėjams būti susirūpinusiems, bet minėtų ribų alternatyva būtų įvairūs veiklos sutrikimai ar net serverių išsijungimas. Mums tvarkytis su WvW žaidėjų pertekliumi padės eilių sistema, sukurta išskirtinai WvW, taip pat bus keturi žemėlapiai. Žaidėjai, norintys žaisti centriniame žemėlapyje, galės laukti jo eilėje, tuo metu žaidžiantys kituose žemėlapiuose ar net PvE. Vos tik žaidimas bus išleistas į prekybą, žaidėjai tam tikrą laiką galės pasikeisti serverį už sumažintą kainą. Tikimės, kad žaidėjai, nemėgstantys laukti eilėje, išsisklaidys į serverius su mažiau žaidėjų ir jiems neteks jaudintis dėl negalėjimo mėgautis žaidimu. Jeigu negalėjimas prisijungti į WvW išliks didele problema, mes be abejonių ieškosime kitų sprendimų.

GW2J: Mes mylime WvW ir visas jo teikiamas linksmybes. Žaidėjai turi keletą nuostatų, kuomet kalbama apie patirties ir atlygio įgijimą. Žetonai yra gaunami iš žaidėjų, tačiau, kuomet kova driekiasi pirmyn ir atgal per visą žemėlapį, gal turite planų, kad žetonai automatiškai atsirastų žaidėjų inventoriuje, t.y. nereiktų prieiti prie juos išmetusio objekto ir juos pasiimti?

Eric: Mūsų tikslas yra išlyginti WvW ir Pve progresą. Akivaizdu, kad jo dar nepasiekėme, bet mes tikrai norime matyti juos žengiant koja kojon. Mes taip pat pastebime, kad daiktų loot’inimas gali tapti nepaprastai sudėtingas, todėl ieškome tam sprendimų.

GW2J: Kaip WvW veiks patirties sistema? Vieni gauna didelius kiekius patirties vien gindami  tvirtoves, o kiti jiems toli gražu neprilygsta, kaudamiesi atvirose vietovėse. Ar galite paaiškinti, kaip jūs paskirstote patirties gavimą WvW?

Eric: Patirtis gaunama tuo pačiu principu kaip ir PvE. NPC žudymas(pvz. sargybinių ar monstrų), naujų vietovių tyrinėjimas, resursų rinkimas, įvykių vykdymas jus apdovanos patirtimi. Žaidėjai, kurie gynė tvirtoves, patirtį gavo už dalyvavimą ,,Tvirtovės Gynimo“ įvykyje. Apskritai, bet kas,  gavęs patirties PvE režime, taip pat bus apdovanotas patirtimi ir WvW (WvW  patirties gausite ir už kito žaidėjo nužudymą).  

GW2J: WvW žemėlapiai yra gigantiški ir neretai naujiems žaidėjams gali pasirodyti klaidinantys, tai ypač pasijaus tiems, kurie nėra didelės ir remiančios gildijos nariai.  Ar turite planų, kaip paprastam, vienam žaidžiančiam žaidėjui, padėsite apsiprasti? Ar mąstote apie greitesnio keliavimo galimybes iš taško į tašką?

Eric: Greičiau keliauti galėsite, tobulindami užimtas tvirtoves ir statydami jose waypoint’us. Šiuo metu be šios galimybės neturime jokių planų, kaip pagreitinti jūsų keliavimą. Svarbu suprasti, jog juo ilgiau priešai keliaus atgal į mūšio lauką, juo didesnius šansus laimėti jūs turėsite. WvW yra skirtas imituoti didelio masto kovą, ir mes manome, kad judėjimo greitis labai tą įtakoja.

GW2J: Kaip ir bet kuriame žaidime, kuris orientuojasi į PvP, klasių balansas yra labai svarbus. Mes suprantame, kad viskas toli gražu nėra užbaigta klasių atžvilgiu, tačiau ar galite pakomentuoti, kaip toli jūs esate pažengę?

Eric: Iki dabar mes atlikome labai paprastų ir grubių įgūdžių balansavimus. Dabar mes pareiname į etapą, kuriame į tai labai susikoncentruosime. Žaidėjai turėtų tikėtis pamatyti daug įgūdžių pakeitimų bei patobulinimų per kitą beta savaitgalį.

GW2J: Kuomet žaidėjai pasieks maksimalų personažo lygį ir pradės aktyviau dalyvauti WvW, kokie bus personažo vystymo WvW keliai? Mes pastebėjome daug išvaizdą keičiančių pakeitimų bei atlygių, bet ar bus galimybė gauti daiktų, neįtakojančių išvaizdos, tokių kaip įranga, pinigai ir įvairios materijos?

Eric: Jūsų personažas yra toks pat tiek PvE, tiek WvW, taigi visi vystymosi keliai įmanomi PvE, bus prieinami ir WvW. Vis dėl to, ginklai ir šarvai bus prieinami išskirtinai WvW žaidėjams, kaip antai WvW specifiniai pasiekimai ir titulai.

GW2J: Vieni iš dažniausių su GW2 susijusių klausimų yra klausimai animacijų tema. Kai kurie žmonės skundėsi, jog jų personažai vaikšto kiek pakilę nuo žemės. Kiti nurodė, jog šešėliai neatitinka savo krypčių ir panašiai. Ar galite paaiškinti, ką atliko jūsų žmonės, atsakingi už animacijas ir, galbūt, paaiškinti, kodėl kai kurie dalykai yra būtent tokie?

Eric: Manau, kad žmonėms, kurie skundžiasi šia problema taip gali atrodyti dėl kelių priežasčių. Yra keletas klaidų, susijusių su žaidėjų šešėliais, pėdsakais ir modelio pozicija, kurios suteikia šį jausmą. Šias klaidas mes ruošiamės ištaisyti.

Kitas dalykas, kurį nurodo žmonės, yra susijęs su mūsų pereinamosiomis animacijomis, kurios verčia žaidimą atrodyti sklandžiau. Daugelis žaidimų, naudojančių šias animacijos, tiesiog apriboja judėjimą. Vietoje to, mes nusprendėme padaryti žaidimo judesius daug labiau atsakingus, taigi, kol atrodys, kad personažas juda visai kitu būdu, jis iš tikrųjų judės link tikslo. Tai galimai panaikins tą vaikščiojimo oru jausmą, kuriuo kai kurie skundėsi.

GW2J: Mes norime žaisti už asurą! Kada žadate leisti žaidėjams prisiliesti prie dviejų trūkstamų rasiu: Asurų ir Sylvari?

Eric: Yra galimybė, kad BWE išvysime vieną ar abi minėtas rases, bet jos dar nėra pilnai paruoštos, taigi negalime nieko garantuoti.

Šaltinis

Vertimo autorius: Benskis