Visiems sveiki! Aš Leif Chappelle, „kontento“ komandos narys, komandos atsakingos už Asmeninės Istorijos įvedimo į Guild Wars 2 žaidimą. Tuo laiku kaip mes iki smulkmenų aprašėme kitą „kontentą“, įskaitant dinaminius įvykius ir PvP, mes jums nedavėme galimybės pasižiūrėti, kaip yra suprojektuota Asmeninė istorija. Šis straipsnis įtikinamai ištaisys šią klaidą, apšviesdamas apie Asmeninės Istorijos kūrimo procesą, istorijos kuri lydės jus visą laiką  dideliam plačiam Tyrijos pasaulyje.

Prisiminkime, kokio plataus masto yra asmeninė istorija.


“Kiekviena iš penkių rasių pradeda žaisti asmeninėje startinėje vietoje — o čia ir prasideda jūsų asmaninė istorija.”


Pradžioje, pakalbėkime apie skaičius. Kiekviena iš penkių rasių pradeda žaisti asmeninėje startinėje vietoje — o čia ir prasideda jūsų asmaninė istorija. Jūs, turbūt, jau žinote apie biografiją kuri pateikiama kuriant personažą, kur nuo pasirinkimo vieno ar kito jūsų varianto, priklauso jūsų personažo istorija. Tai trijų kelių pasirinkimas kuris egzistuoja pas visas penkias rases. Ir neskaitant to, kad jums tose trejose istorijose reikės priimti svarbius sprendimus, kurie turės įtakos tolimesniam jūsų istorijos vystymuisi. Tai yra, kad pereiti kiekvieną potencialią istorijos liniją, sakykime taip nuo 1 iki 10 lygio, jums reiks žaidimą pradėti vis iš naujo 30 kartų (5 rasės*3 pradinės istorijos linijos(biografijos)*2 vidinės atšakos kiekvienoje istorijos linijoje). Ir čia tik pirmieji 10 žaidimo lygių. Mes jums paruošime 80 tokių lygiu jūsų personažo vystymuisi, ir beveik kas 10 lygių, jūs atversite naują  knygos „puslapį“ jūsų asmeninės istorijos. Žaidimas nepasibaigia kaip pasiekiate pabaigą, atvirkščiai, jūs būsite įtraukti į epines istorijas, su masinėmis kovomis  ir piktais bosais, bet apie tai vėliau.

Jeigu jūs esate ne iš tų, kuriems patinka žaisti tą patį žaidimą 30 kartų, jus galite visąlaik susijungti su draugais, kurie priimdinėjo sprendimus kitokius negu jūs savo istorijos eigoje ir tapo liudininkais to, kaip galima žaisti kitaip. Mes pilnai palaikome žaidėjų susijungimą jų Asmeninėse Istorijose. Nors istorijos vystymasis pasakojamas nuo pirmo asmens „savininko“, draugai, kurie susijungs žaidime ir bus tame pačiame knygos „puslapyje“, galės pasidalinti savo pasiekimais, kaip „puslapis“ bus baigtas (pereitas).

„O kas bus, jei mano draugas pasirink sprendimą, su kuriuo aš nesutinku“ – paklausite jūs? Ką gi, jūs galite atsisakyti nuo bendrojo progreso, ir grįžti atgal į savo šios istorijos versijos etapą, ir pabaigti jį kaip jūs panorėsite. Tokiu būdu, jūs galėsite, iš tikro, pabandyti visas galimas vystomosios istorijos kryptis su vienu personažu, ir tuo pačiu metu išlaikant jūsų pasiekimus ir asmeninę pažangą, taip, kaip patys panorėsite.

Užkulisiuose

Grįžkime truputi į tuos laikus, kai mes pradėjome daryti šios sistemos šabloną, kaip mes priėjome prie panašios sistemos.

Kaip mes pradėjome kurti žaidimą, visa siužeto linija ir visi jos posūkiai buvo atidžiai vystomi dizainerių ir rašytojų. Mes visi laikėmės plano, vystydami kiekvieną istorijos žingsnį, tai yra mes žinom, iš kur mes atėjom, kur einam, ir žinom, kaip surinkti istoriją į vieną visumą. Tai nereiškia, kad mes visąlaik kruopščiai sekėme nustatyto plano, ypač tada kaip kažkas pakrypdavo į blogąją pusę, bet tai buvo labai naudingas instrumentas, leidžiantis peržvelgti į visą pilną pasakojimą.

Kai mes nuoširdžiai kuriame naują knygos „puslapį“, mūsų visa komanda sėda ir pasivaikščioja per visą istoriją, aptarinėdami posūkius, įtrauktus personažus, ir kokiu būdu žaidėjo pasirinkimas lemia istorijos posūkius ir jos atšakas. Atnaujinę, tokiu būdu, mūsų galvas, mes pasidaliname į poras, kiekviena iš jų triūsia ties viena siužeto linija viename knygos „puslapyje“. Pora pasidalina dar į dvi dalis, tada yra sprendžiama kas ties kokiais žingsniais dirbs, kad įgyvendintų kiekvieną sugalvotą žingsnį ir kaip tai padarys išsaugant istorijos tęstinumą. Jeigu pirminis žingsni asmeninės istorijos, ties kuriuo mes dirbame, neduoda įdomaus ir linksmo žaidimo proceso, mes sugalvojame kažką naujo, labiau įdomesnio.

Nuo šnekučiavimosi iki kovos!

Geras pavyzdys šio reiškinio, kai mes dirbome ties viena Asuros siužeto linija. Šioje istorijoje didelį vaidmenį atliko Golemai: kažkas atsitiko su vienu iš dviejų genialių „golemancerių“. Jūsų užduotis, ištirti juos abu ir išsiaiškinti, kuris iš jų kaltas. Pradinėje istorijos kūrimo stadijoje pasakojimas buvo nuotabus, bet nebuvo įdomaus žaidimo proceso: jūs būtumėte keliavę į laboratoriją pas šiuos Asuriečius, pakalbėją su jais ir įtikinę duoti jums reikiamą informaciją.

Rezultate, potencialas linksmiems dialogams buvo labai didelis, ir mes galėjime paprastai sukurti keletą užduočių tik kalboms ir informacijos surinkimui, bet mūsų tikslas buvo — padaryti kiekvieną asmeninę istoriją įsimintinu įvykiu, o ne parastu vaizdų rinkiniu. Mes padarėme didelę komandinę smegenų audrą: kas gali būti bendro pas dvejus genelius „golomancerius“? Taip, tai akivaizdu, kad Golemai! Ką turi daryti šie „golomanceriai“, kad pabrėkštų savo rasės išskirtinumą? Aiškus reikalas, nukauti kita Golemą! Su dviem įtariamaisiais vienoje vietoje, bus kur kas lengviau pasikalbėti, negu bėgioti po dvi skirtingas vietas, o tai pat tai leis padaryti kažką įdomaus savo asmeninėje istorijoje.

Turint tai galvoje, aš nusprendžiau išsiaiškinti visas detales, ką būtent atsives paskui save ši patirtis. Atsakymas buvo nuspėjamas: turnyras tuoj-tuoj prasidės – savotiškos kovos, šie du genijai stipriai užsiėmę, ir negali pasikalbėti su jumis. Jums reikia gerai pasirodyti turnyre, tikėtina, kad jie taps labiau iškalbingesniais.

Toliau atsirado nauja dilema: su kiekvienu istorijos etapu mes stengiamiems žaidėjus išvesti į pasaulį, į naujas lokacijas ir vesti per teritorijas, kuriose atsiranda dinaminiai įvykiai. Man reikėjo sugalvoti, kokioje lokacijoje galima būtų pravesti šį turnyrą. Gerai. Būtų tinkamiausia vieta, gerai atrodantis energetinis bokštas šiaurinėje Metric’os regiono dalyje, pirmame Asura žemėlapyje. Aš pasitikrinau su dizaineriais dinaminius įvykius žemėlapyje, gavau leidimą, ir pradėjau ruošti vietą turnyrui: užtempiau tentus, padėjau keletą hamakų žiūrovams, atvedžiau entuziastingą diktatorių (diktatoriaus holograma) ir cukraus vatos pardavėją, prie kurio išsirikiavo fanatikų eilė.

Viskas buvo paruošta, ir pagaliau atėjo laikas įvykiui. Jūsų įtariamieji turnyre, bet jie nori patikrinti, iš kokio molio jūs nulipdyti, prieš tai, kai pasidalins informacija. Todėl atėjo laikas parodyti jūsų kovos sugebėjimus su Golemų, perimti jo valdymą, su begale atakuojančių įgūdžių valdymo panelėje, ir nugalėti „golemancijos“ testuose stiprius aponentus.

Po to, kaip šis istorijos etapas suprojektuotas ir įterptas, jis keliauna į scenaristų komandos rankas dėl galutinio dialogo, aptarimo ir teksto vartotojo sąsajai. Mūsų testuotojų komanda taip pat dalyvauja šiam procese ir pateikia nuostabius atsiliepimus, atsakydami į pagrindinį klausimą: kokia jūsų savijauta būnat grupėje? Nors jūsų asmeninė istorija yra sukurta tam, kad ji būtų būtent asmeninė, draugų prisijungimas įtraukia į multi-vartotojišką rėžimą, ką mes ir norėjome pasiekti. Galų gale, juk tai multi-vartotojiškas žaidimas! O taip pat, kaip ir dinaminiai įvykiai, Asmeninės istorijos etapai išsiplėčia, priklausomai nuo dalyvaujančių skaičiaus. Kartais prisideda kaip kurie elementai, kurie multi-vartotojišką žaidimą paverčia keistu: pavyzdžiui, Golemų turnyras. Ką darys kiti žaidėjai, kol vienas žaidėjas, kurio istorija yra pasakojama tuo momentu, valdo Golemą? Žinoma, jie kuria palaikymo komandą iš mini Golemų!

Gyvenimo skonis

Iš tikro, pats svarbiausias dalykas asmeninėje istorijoje, žaidime Guild Wars 2, tai, prisiminti, kad Tyrijos pasaulis — didelė vieta su dideliu kiekiu istorijų, kurios yra pasakojamos skirtingai.

Tuo laiku, kaip jūs keliaujate žaidime, pamatysite nuostabų atvirą pasaulį, kuriame reikia daug ką padaryti, jūs galite žaisti pilnavertišką RPG kuriame galėsite atsivesti draugus, ir žaisti jį kartu. O skirtingi žaidimo procesai, kuriuos jūs galėsite išbandyti siužetuose, iš tikro atrodo gerai. Vaikydamiesi mistinius sutvėrimus po užkrėstas pelkes, apsimesti piratu ir dalyvauti prisigėrimo konkurse, gindami bokštą turetų ir armijos pagalba nuo puolančių vaiduoklių, slaptai naktį aplankyti miestą, arba vesite didelę armiją prieš pranašesnius priešus, jus rasite tiek daug visko, kas leis jums mėgautis jūsų personažo išskirtine asmenine istorija.