Naujas požiūris į gydymą ir mirtį

Guild Wars 2 - Gydymas ir mirtis

Sveiki, aš Džonas Pitersas, vienas iš žaidimo Guild Wars 2 dizainerių. Kol Kolin Jaohanson užsiėmęs darbu prie slapto darbo su V8 Juice ir paukščiais MOA, mes pagaliau nusprendėme, kaip žaidime Guild Wars 2 toliau veiks mirtis ir prisikėlimas, ir ką tai dabar reiškia pagrindinei paradigmai „damageris/gydytojas/tankas“, taip gerai žinomai MMO žaidėjams.


„Pralaimėjimas žaidime Guild Wars 2  – tai ne bausmė, o žaidimo patirties įgijimas“


Pralaimėjimas žaidime Guild Wars 2 – tai ne bausmė, o žaidimo patirties įgijimas. Pažvelkime tiesai į akis: mirusysis niekada nesijaučia gerai, netgi išvengęs pomirtinės baudos. Gal bus keista, bet mes nusprendėme ištirti, kaip padaryti mirtį malonesne ir įsimintinesne įgyjant žaidimo patirties.

Kai žaidėjas netenka savo sveikatos žaidime Guild Wars 2, ir, vietoje greito pralaimėjimo, jis pereina į režimą „išverstas iš kojų“. Šiame režime žaidėjai turi įgūdžių, kuriuos jie gali panaudoti prieš tikslinius priešus (targete) ir kovoti dėl galimybės išgyventi. „Išverstas iš kojų“ žaidėjas dar gali būti puolamas, po to jis pereis į nugalėto būseną, belaukdamas sąjungininko, kuris galės jį prikelti; arba žaidėjas gali atgimti prisikėlimo taške.

Guild Wars 2 – Gydymas ir mirtisĮgūdžiai režime „išverstas iš kojų“ ne tokie galingi, tačiau žaidėjas gali panaudoti juos paskutiniame bandyme pakeisti situaciją. Karys gali apsvaiginti priešą, mesdamas akmenį. Elementalistas gali atimti savo priešams sugebėjimą judėti su  Grasping Earth. Kai jūs esate išverstas iš kojų, jei jums pavyks užmušti priešą, jūs galėsite atsipeikėti, grįžti į gyvenimą, kad galėtumėte vėl mestis į mūšį. Kartu jūs vėl įgyjate pilnavertį sugebėjimą veikti. Šis potencialas, kai herojus pakyla iš buvimo ant bedugnės krašto būsenos, prideda daugiau dramatizmo kovai, ir  duoda žaidėjui tam tikrą taktinio situacijos valdymo patirtį, kas nedažnai nutinka.

Kai kurios profesijos turės specialius įgūdžius, akimirksniu reanimuojančius parkritusį sąjungininką. Pavyzdžiui, kai karys panaudoja „Aš atkeršysiu už tave“, o paskui užmuša priešus, esančius netoliese parkritusio sąjungininko – jis atsipeikėja. Kol jūs esate išversti iš kojų arba nukauti, bet kuris kitas žaidėjas gali ateiti jums į pagalbą ir sąveikauti su jumis, kad galėtų gražinti jus į gyvenimą. Mes tai vadiname „prisikėlimu“, ir kiekvienas iš jūsų, nepriklausomai nuo profesijos, galite padaryti tai, pradedant nuo pirmojo lygio.

Jeigu jūs nenorite būti reanimuotas arba atgaivintas, jūs galite atsitraukti į kelionės tašką (waypoint). Atsivers pasaulio žemėlapis, ir jūs galėsite grįžti į gyvenimą per bet kurį žinomą kelionės tašką.


„Šis potencialas, kai herojus pakyla iš buvimo ant bedugnės krašto būsenos, prideda daugiau dramatizmo kovai …“


Viso to viršūnė yra tai, kad žaidime Guild Wars 2 pomirtinė bauda bus žymiai mažesnė.

Žaidėjams, neseniai išverstiems iš kojų keletą kartų iš eilės, kiekvieną kartą atgimti užtruks vis daugiau laiko. Jeigu niekas neskuba jūsų atgaivinti, jūs galite išeikvoti truputį aukso tam, kad grįžtumėte į kelionės tašką. Tai taip paprasta, kodėl gi ne? Kodėl gi mes turime jus debufuoti, atimti patirtį, arba priversti bėgioti penkias minutes kaip vaiduoklį vietoje to, kad leisti jums žaisti? Mes negalėjome sugalvoti priežasties.  Na, mes iš tikrųjų galvojome apie priežastį – ji tiesiog nebuvo pakankamai gera. Pomirtinės baudos suteikia mirčiai žaidime įtampos. Visa tai tiesiog neįdomu. Mes norime grąžinti jus į veiksmą kuo greičiau. Pralaimėjimas – tai ir yra penaltis, mes neturime bausti jūsų antrą kartą.

Guild Wars 2 – Gydymas ir mirtisPaprastos sistemos, kaip šita, kartu su savo profesijos įgūdžių ir specialių valdymo panelės kišenių, skirtų gydomiesiems įgūdžiam, pagalba, padėjo žaidėjus išsilaisvinti iš senųjų MMORPG stilių, ir tegul mums pasiseka sulaužyti dar daugiau dogmų. Mes suteikiame žaidėjams daugiau pasitikėjimo, o taip pat garantuojame malonius būdus nevaržomai veikti kartu, kad būtų sukurta kuo daugiau reikšmingos patirties. Štai kodėl Guild Wars 2 nėra specialios gydytojo klasės.

Visi giliai įkvėpkite. Viskas bus tvarkoje.

Mūsų studijoje yra daug žmonių, kurie mėgo žaisti už vienuolius žaidime Guild Wars ir už gydytojus kituose žaidimuose. Mes išsiaiškinome, ką reiškia gydytojo archetipas, ir kas žmonėms labiausiai patiko, taip pat mes atkreipėme dėmesį į tai, kas darė žaidimą mažiau maloniu. Tada mes sukūrėme profesijas, tinkančias trims žaidėjų tipams.

Support-žaidėjai nori turėti galimybę girtis: „Ar atsimenate tą kartą, kai aš jus išgelbėjau nuo tikros mirties?“ Arba jie nori stovėti ugnies linijoje ir blokuoti atakas. Jie nori apsupti savo sąjungininkus, apgaubtus oro kupolu, kuris sulaiko metamuosius priešo sviedinius. Tai ne apie spragsėjimą sveikatos bare ir pastovų rūpinimąsi ja, tai apie tai, kad reikia būti kartu su savo draugais, kai jūs esate jiems reikalingas.

Guild Wars 2 – Gydymas ir mirtisJeigu jūs pakankamai žaidėte Guild Wars, arba bet kokį  MMO žaidimą su gydytojais, tai jūs dažnai neturėjote ką veikti ir laukėte teisingo profesijų derinio, prieš galėdami atlikti kokį nors grupinę užduotį. Arba, jei jūs įsikraudavote į atsitiktinę areną, ir abi komandos turėdavo po vienuolį (arba jos turėdavo vienuolius, o jūs ne), tai jūs jau žinodavote šio susidūrimo rezultatą 99%. Tačiau kita situacija buvo mūšyje Atsitiktinėje Arenoje 4 iš 4, kur nei viena komanda neturėjo gydytojo. Vietoj to, kad negalėtumėte ką nors nužudyti arba priverstinai atakuoti pirmoje eilėje vienuolį, jūs faktiškai galėjote galvoti apie tai, koks yra tikslas, kada naudoti savo gynybinius užkeikimus, kur pozicionuoti save mūšio lauke, ir t.t. Nuo aukšto lygio PvP, Pasaulių apsiausčių prieš pasaulį, iki  PvE pačiuose tolimiausiuose Tyrijos kampeliuose – visur turi būti toks kūrybinio potencialo ir taktinės laisvės kovos metu žaidime Guild Wars 2 lygis, kokio mes iš tikrųjų norime.

Mes toliau girdime apie kitų MMO žaidimų kūrėjų „šventosios Trejybės“ DPS/heal/tank palaikymą su tokia pagarba, tarsi tai būtų paties įdomiausio mūšio, kokiame jie tik yra dalyvavę, laidas. Atvirai kalbant, mums nepatinka sėdėti be darbo ir spaminti į pasaulinį čatą: „ieškome gydytojo“.  Šis reiškinys, labiau primenantis nesibaigiantį ruošimąsi gauti malonumą, o ne linksmybes, tapo pernelyg dažnas žaidimuose.

Guild Wars 2 – Gydymas ir mirtis

Vietoj tradicinės Trejybės, kiekviena profesija Guild Wars 2 yra savarankiška – jos visos gali ne tik padėti viena kitai, atgimdamos mūšyje, bet ir visos profesijos turi įvairius personažų nustatymo būdus tam, kad padaryti jas universalesnes grupiniuose žaidimuose.


„Kodėl mes turime jus debufuoti, atiminėti patirtį, arba versti bėgioti penkias minutes kaip vaiduoklį vietoj to, kad leistume jums žaisti žaidime?“


Galiausiai, DPS/heal/tank nėra paprasčiausiai sumažinti mūsų knygoje … ee, žaidime. Žaidėjai reikalauja iš Guild Wars 2 kuo daugiau, ir mes pasiruošę atsakyti į paklausą, o ne siūlyti senus sprendimus. Negana to, kad Trejybė šabloniška, ji nenumato daugelio žaidimo elementų, kurie kituose žaidimuose suteikia daugiau malonumo. Vietoje to mes griauname šias Trejybės žaidėjų kategorijas, sukurdami universalesnę sistemą:

DPS: Vadinkite tai kaip norite – DPS, žala per sekundę – mes tiesiog tai vadiname pakenkimu, ir, kai reikalas nueina iki raudonojo baro nusileidimo iki paties dugno, mums visada atrodys, kad to nepakanka. Nesumenkinkite šios reikšmės, juk, pakenkimas – tai labai universalus mūšio aspektas. Yra tiek daug būdų, kuriais personažas gali padaryti žalą. Apžvelkime kai kuriuos iš jų.

• Pakenkimai per tam tikrą laiką. Tai puikus būdas padaryti pakenkimus priešui, paaukojant tam tikrą laiko kiekį.  Padegti priešą ir tiesiog laukti, kol jis sudegs, kol veikia jūsų magija.

• Ploto efektas. Padaryti taip, kad vienas raudonas baras nusileistų iki nulio – tai, žinoma, gerai, jei tai yra viskas, ką mes galime padaryti. Bet mes norėtume, kad taip įvyktų su daugeliu priešų iškart. Tai yra vadinama AoE žiniomis, pavyzdžiui, kaip Ugnies rutulys.

• Sviediniai. Kai kurios atakos reikalauja, kad jūsų būtumėte arti priešo, o kitos leidžia padaryti žalą iš tolo. Sviediniai yra kažkoks tarpinis variantas; jūs šaudote iš lanko į taikinį, ir, jeigu pataikote, padarote žalą.

Stabtelėkime čia minutei ir pažymėkime, kad šie pakenkimų tipai nėra išskirtini jokiais būdais. Yra tiesiog sviediniai, yra AoE sviediniai, yra AoE sviediniai, kurie padaro pakenkimus per laiko tarpą, ir t.t. Pabandykite paleisti septynių strėlių vėduoklę kiaurai ugnies sienos – tai puikiai paspirgins daugybę atakuojančių monstrų arba priešiškų žaidėjų.

Yra tiek daug įvairių žalos padarymo būdų, o taip pat ir įvairiausių pirmojo asmens šaudymo ginklų, ir dar daug ko. Mes norėjome suteikti jums šansą išbandyti DPS įvairovę, todėl mes davėme kiekvienai profesijai skirtingas ginklų rūšis ir įgūdžius, kurie leis joms padaryti žalą įvairiausiais būdais.

Guild Wars 2 – Gydymas ir mirtisHeal: Nesumenkinkite Suportų (Palaikymo) vaidmens, pavadindami juos vienu žodžiu – heals (gydytojai). Išgydymas – tai mažiausiai dinamiška palaikymo rūšis. Tai labiau reaktyvu, negu aktyvu. Išgydymas reikalingas tada, kai jūs pralaimite. Žaidime  Guild Wars 2 mes linkę palaikyti savo sąjungininkus prieš jiems stojant į mūšį. Be abejonės Guild Wars 2 yra keletas gydančių užkeikimų, bet jie sudaro nedidelę palaikymo linijos dalį, kurios įgūdžiai išmėtyti po visas profesijas. Kitos palaikymo rūšys įjungia bufus, aktyvią gynybą ir kross-profesionalias kombinacijas.

Pavyzdžiui, elementalistas gali palaikyti savo sąjungininkus, liedamas virš tam tikro žemės sklypo gydomąjį lietų, kuris atstato sąjungininkų jėgas toje srityje. Jis taip pat gali panaudoti Vėjo gūsio greitį, kad galėtų padėti jiems greičiau pasiekti tikslą arba pabėgti iš ilgojo lanko atakos diapazono. Karys gali sušukti „Į mano tikslą“, kad galėtų padėti sąjungininkams padaryti daugiau žalos pasirinktam priešui, arba panaudoti karo ragą „Kviesti prie ginklų“, kuris sustiprina sąjungininkų šarvus trumpam laikui.


„Štai kodėl žaidime Guild Wars 2 nėra specialios gydytojų klasės.“


Mes naudojame mūsų kross-profesionaliuosius kombo tam, kad palaikymas būtų pilnavertis. Elementalistas gali sukurti Ugnies sieną arba statinį lauką, kad pagerintų distancines savo sąjungininkų atakas. Karys gali nešti Išminties vėliavą, mūšio lauke didindamas savo sąjungininkų magiškų atakų jėgą. Elementalistas gali ištarti šalčio užkeikimą, kad sušaldytų priešus, bet šis užkeikimas taip pat gali suteikti jo sąjungininkams Ledinius Šarvus, kurie apgins juos nuo atakų. Kai jūs suvedate visa tai kartu, palaikymas tampa draugišku žaidėjams, paskatindamas juos veikti kartu siekiant bendro tikslo.

Tank: Tai yra kaip tik tai, kur Guild Wars 2 daro didelį proveržį lyginant su tradiciniais MMO žaidimų nustatymais.  „Tankai“ – tai mažiausiai išvystyta svarbiausio fundamentalus mūšio aspekto – kontrolės, forma. Kiekviename žaidime tai yra, ir, regis, kad visada įgauna nekokią šlovę. Žaidime  Guild Wars buvo Nokdaunas, Pertraukimas, Silpnumas, Apakinimas ir Luošinimas, išvardinsime tik keletą. Mes norėjome remtis į tai, kas suteikia kontrolei tokį svarbų vaidmenį mūšio dinamikoje taip, kaip mes tai supratome.

Guild Wars 2 – Gydymas ir mirtis

Kontrolė yra vienintelis pakankamai universalus dalykas, atitraukiantis nuo kitų MMO žaidimų akmens-žirklių-popieriaus stiliuje. Tai gydymas, kai jums reikia, tai žala, kai yra būtina. Tai klijai, kurie sutvirtina jūsų sistemą. Nuo persikėlimo kontrolės iki žalos kontrolės – yra daugybė kvapą gniaužiančių dinaminių scenarijų, kurių sąlygas sukurti gali kontrolė. Jūs galite panaudoti apkurtinimą, kad galėtumėte išgelbėti sąjungininką arba pribaigti bėgantį priešą. Sustabdykite karį, kad pabėgtumėte nuo jo, arba tegul elementalistas pritaiko apkurtinimą, kad galėtų jį užklupti. Tam, kad kontrolė būtų efektyviai panaudota, mes turime suprasti jos trūkumus. Kaip dažnai jūs tai galite atlikti?  Kokia veiksmo trukmė? Su kokiais sunkumais jūs galite susidurti?

Yra daug įvairiausių kontrolės lygių, nuo paprasčiausių žaizdų padarymo iki judėjimo galimybės atėmimo ir nokdauno. Kiekvienas iš šių efektų turi savo vietą veiksme. Kuo didesnės kontrolės griaunamosios pasekmės, tuo rečiau ji turėtų būti naudojama, ir jos veikimo trukmė turėtų būti trumpesnė. Nokdaunas yra pati stipriausia kontrolės forma žaidime Guild Wars 2, tačiau jūs nepamatysite personažo, kuris galėtų pastoviai laikyti kažką nokdaune, arba jūs nepamatysite nokdauno, kuris užlaikytų priešą taip ilgai, kad tas jau nebegalėtų reaguoti. Tai tiesiog įrankis, kurį žaidėjai turi savo arsenale, kad galėtų pasinaudoti juo reikiamu laiku ir pakeistų kautynių eigą.

Galima sakyti, kad vietoje DPS/heal/tank, mes turime savą žalos, palaikymo ir kontrolės Trejybę, bet mes linkę galvoti apie tai, kaip apie skirtingus elementus, kurie sukuria įvairiapusišką ir dinamišką mūšio sistemą, duodančią kiekvienam žaidėjui įrankių rinkinį, kad jie galėtų susidoroti su bet kokia kliūtimi, kurią mes sukursime jų kelyje. Jei tai atrodo kaip mūšio rūšis – jums bus įdomu, ir Guild Wars 2 bus ta puiki vieta jums ir jūsų draugams, kur jūs kartu kausitės daugelį metų.

Straipsniai apie Mūšį:

Pirma dalis: sugebėjimai
Antra dalis: ginklai, rasės ir profesios
Treitų Apžvalga
Gydymas ir mirtis