Kiekviena kompanija turi savo paslapčių: slaptus receptus, slaptus kodus, slaptas programas ir slaptus tikslo siekimo būdus. Kai kurios paslaptys yra saugomos dėl svarbių priežasčių, susijusių su šnipinėjimu, kitos – tiesiog dėl to, jog niekas nesivargina jomis dalintis. Paslaptys, kurias pateikiu šiame pranešime, yra abiejų tipų.
didelė, sena, Betty Crocker stiliaus knyga, su tokiais skyriais kaip „Kovos Sistema“ ir „Interaktyvus Istorijos Pasakojimas“, kurie aprašo receptus „Artimos Kovos Ginklams“ ir „Įspūdingiems Pagrindiniams Veikėjams“. Ir jie norėtų vienintelio dalyko – kad būtų pridėta nurodyta informacija ir padirbėta prie kiekvienos detalės tam tikrą laiką.
Tiesa yra ta, jog internetinio pasaulio kūrimas yra labai panašus į realaus pasaulio kūrimą. Tai purvinas darbas. Jis organinis. Jis chaotiškas. Psichologinė erdvė, kurioje kuriama kiekvieną kartą skirtingai, su prielaidomis ir ekstrapoliacijomis, susijungiančiomis į painų rezginį, kurį tik pats kūrėjas gali išnarplioti.
ArenaNet‘e nėra nei receptų, nei paslapčių, bet yra aukšto lygio kūrimo principai, kuriais buvo vadovaujamasi, projektuojant Guild Wars 2. Jie buvo tarsi žvaigždės nakties danguje, kurios saugojo šį laivą nuo seklumos ne vieną kartą. Jų atspindžius galite pamatyti kovose, istorijoje, įvykių sistemoje, netgi pasaulio žemėlapyje. Kiekvienas žaidimo aspektas buvo paliestas ir apipavidalintas, remiantis šiomis „auksinėmis taisyklėmis“.
Atgaiviniti pasaulį
Šį principą aprašau pirmiausiai, nes tai, ko gero, labiausiai integruotas principas į viską, ką projektuojame Guild Wars 2 – visgi mes kuriame internetinį pasaulį. Tai reiškia, jog Tyrijos pasaulis veikia kaip metafora realiam pasauliui su savomis taisyklėmis. Kalbant apie istoriją, mes turėjome sukurti tokį dalyką kaip geopolitinė dinamika. Egzistuoja tautos, kurios viena su kita susiję tarpusavio santykiais. Šie santykiai grindžiami istorija, individualių lyderių asmenybėmis, geografija. Kurdami savo aplinką, mes pridedame urvus gyvūnams gyventi ir lizdus, kur jie galėtų dėti kiaušinius. Mes sukuriame tam tikrą ekosistemos pranašumą pagal gyvūnų tipą, kurį patalpinam tam tikrose vietose ir pagal tai, kaip jie biologiškai vienas su kitu susiję. Tada, kad žaidėjas galėtų visa tai pajusti, mes pridedame įvykius, kuriuose reikia sąveikauti su tais lizdais ir užduotis, kurios leidžia ištyrinėti šių geopolitinių konfliktų poveikį, per asmeninės istorijos siužetą.
Tikslas: Tai lakmuso testas, kurį naudojame nustatyti, jei kažkas Tyrijos pasaulyje atrodo ne taip. Paprastai jis naudojamas su turiniu ar istorija. Jis suteikia pagrindą ir pradinį tašką veikėjams, siužetams, ir aplinkoms.
Pagrdinas yra bendradarbiavimas
Kiekvieną kartą, kai mes realizuojame naują sistemą, joje būna apie 1000 sprendimų, kuriuos reikia priimti iškart, ir dar vienas – 1000, kuris nepateko į pirmuosius.
Didžiausius sprendimus arbitruoja žaidėjai, pvz., TU. Mes norime, kad kiekvienas, kuris yra toje pačioje Guild Wars 2 komandoje, realiai būtų komandoje, o ne muštis dėl resursų ar mažinti vienas kito patirtis žaidime. Tai paskatino mus sukurti tokį dalyką kaip kombinacijų sistema, kuri suteikia pagrindo džiaugtis kovojant drauge su kitais, kadangi tu gali sujungti savo atakas su drauge kovojančiais žmonėmis visais taktiniais būdais. Kiekvienas žaidėjas gali rinkti visas materijas, kadangi mes nenorime kelti įtampos tarp žmonių, kurie nori keliauti po pasaulį kartu. Patys įvykiai egzistuoja, nes jie yra kiekinio tipo, naudojančio žaidėjų skaičių pasaulyje. Netgi tai, kaip apdovanojame įvykio dalyvavimus – tavo prisidėjimas turi reikšmės, bet ne kitų žaidėjų kaina.
Tikslas: Tai labai padeda mūsų turinio ir apdovanojimo sistemoms, bei leidžia įvertinti, ar mes motyvuojame žaidėjus žaisti kartu, ar netyčia kuriame konfliktus tarp jų.
Žaisk žaidimą, ne VS (vartotojo sąsają)
Dabar, galbūt galvosi: „Ei, žaidimo kūrėjau! Tai bene kvailiausias dalykas, kuris buvo parašytas“. Ir tai iš dalies taip yra. Kaip kitaip tu žaisi žaidimą? Tai ką gi mes turim omenyje: kadangi mes kuriame gyvą internetinį pasaulį, kuriame tu herojiškai leidi savo laiką, mes norime, jog tu pilnai patirtum šį pasaulį. Mes nenorime, kad pasaulis būtų paslėptas po daugybe meniu, mygtukų, diagramų, grafikų ir pan., kas galėtų būti tarp tavęs ir Tyrijos.
Guild Wars 2 vartotojo sąsaja yra informacijos, kurios tau reikia šiuo metu, kurios tau reikia kartais ir informacijos, kurią gauni iš to, kas vyksta aplink, balansas. Kadangi informacija, kurios man reikia šiose kategorijose skiriasi nuo tos, kurios reikia tau, vienas bendras dalykas ko mums reikia abiems – kad ji būtų intuityvi ir instinktyvi. O to negausime, tavo ekraną pripildydami papildomais langais.
Tikslas: Stebint, kaip žaidėjai naudojasi žaidimo sistema, padeda mums ją pritaikyti ir sukurti sinergiją tarp mechanikos ir to, kaip žaidėjas patiria ją. Tai padeda mums sumažinti netvarką vaizde ir veikia kaip katalizatorius sunkiai priimamiems sprendimams, pvz., nenaudoti raudonų taškų mini-žemėlapyje.
Rizikuok
„Pamėginkim.“ Tu tikiesi išgirsti šią frazę susitikimo pabaigoje, ypač kai tas susitikimas buvo ginčytinas, ar diskutuojama idėja yra nauja ir radikali.
Įsivaizduok žaidimų aikštelę, kuri yra pilna vaikų. Žaidimo veiksmas yra klaidų darymas saugioje aplinkoje ir mokymasis iš šių klaidų, tokiu būdu, kuris skatina augimą. Naujų idėjų išbandymas ar drastiškų pakeitimų darymas yra būdas, kaip mes, kūrėjai, žaidžiame su žaidimu. Čia mes paslystame ir nukrentame, nusibrozdiname kelius. Mes neišbandome kiekvienos idėjos, mes naudojamės savo patirtimi nujausti, kas turi … – ką turime sekti žemyn į triušio urvą. Mes peržiūrime, kur mūsų idėjos sulūžta, kaip sulūžta, ir kodėl sulūžta. Jūs galite pamatyti tai, kaip mes pertvarkėme sylvari, ar kaip suprojektavome profesijas. Visa tai buvo nemažai transformuojama per pastaruosius kelerius metus, kai mes išbandėme skirtingus požiūrius ir pasimokėm iš labai žaismingos patirties.
Tikslas: Sustiprinti mūsų bendrą kūrimo iteracijos kultūrą. Jūs negalite inovuoti aplinkos, kuri yra linkus į nesėkmę. Jūs turite priimti klaidų riziką. Dienos pabaigoje, jei kažkas nėra pakankamai pavykę taip, kaip tu norėjai – tai nėra nesėkmė, tai žaidimas ir tu augi, tai padaręs.
Daryk gerai arba nedaryk išvis
Žaidžiant tokiame dideliame žaidime kaip internetinis pasaulis, tau reikia labai atsargiai pasirinkti savo kovas. Kiekviena funkcija, į kurią pasirenki investuoti resursus, reiškia kitą elementą, kuris gauna mažiau dėmesio vienu ar kitu atžvilgiu. Pagaliau, kuriuo nors metu supranti, ką reiškia sukurti profesiją, įgūdį tai profesijai ar bet kurią funkciją ar funkcijų rinkinį. Įgauni jausmą bendrai resursų kainai kiekvienam konkrečiam elementui. Kai tai įvyksta, pradedi matyti, kaip mažos dalys susideda į visumą, ir sugebi matyti, kur kai kurios funkcijos nutekintų resursus nuo svarbesnių pagrindinių sričių. Su Guild Wars 2 mes bandėme daryti keletą puikių dalykų, o ne daryti viską, bet ne taip šauniai. Ką tai reiškia? Tai reiškia, kad mes sutelkėme dėmesį į pagrindinius patyrimus, o ne į nereikalingus papuošimus. Tai taip pat reiškia, kad mes pasirinkome mažiau funkcijų. Jei padarysi blogus sprendimus, susijusius su kūrimo resursais, žaidimas gali gautis mažiau nei vidutinis. Bet kai dėmesį paskirstai teisingai, gauni aukštesnio lygio apipavidalinimą, kuris galimas tik dėl tinkamai išnaudoto laiko, energijos ir talento.
Tikslas: Tai leidžia mums sutelkti savo išteklius į svarbiausius žaidimo elementus, kuriuos norime padaryti puikiais. Rezultatas yra žaidimas, kuris turi nuoseklią kokybę ir to pasekoje – jausmą. Jei kuri nors savybė negali būti panaudota, nepažeidus ko nors kito, tada tai reikia šalinti visumos labui. Tai užburtos džiunglės, kuriose tos funkcijos gyvena ir miršta.
Gerbk žaidėją
Mes gerbiame tave – kaip žaidėją, kaip žmogų. Šis žaidimas, kurį kuriame, gali konkuruoti su tavo realiu gyvenimu. Jis gali kovoti su tavo laisvu laiku, su draugais, šeima, tavo darbu ar bet kuo, ką bedarytum. Dėl to mes norime duoti tau prasmingą patyrimą, ne tokį, kuris tiesiog yra tavo laiko švaistymas. Kad ir kokios būtų priežastys tavo laiko leidimui Tyrijoje, mes nenorime švaistyti tavo laiko, darant tai, kas nėra linksma.
Todėl mes kuriame epinį turinį. Todėl mes turime košmariškus demonus, kuriamas pasaulines pažiūras, didžiules pilis apgulčiai, ir milžiniškas katapultas šaudymui. Tyrija yra vieta, kuri puoselėja santykius su naujais draugais ir suteikia jums daug turiningos patirties, kuria galite dalintis su senaisiais. Tai mūsų vaikų žaidimo aikštelės versija ant didžiausių skalių.
Galiausiai, mes statome internetinį pasaulį, bet visuomet atsargiai paliekame vietos mūsų svarbiausiam elementui, kuriam mes, kūrėjai, norėtume skirti dėmesį: jo herojams – jums.
Tikslas: Išlikti nuoširdžiais.
Tikiuosi, jums patiko ištirti dabar nebe tokias slaptas žoleles ir prieskonius, kurie padeda mums paversti Guild Wars 2 tokia skania patirtimi.
Ben Miller
Žaidimo Dizaineris
Vertimo autorius: Aurimas