Asmeninė Istorija Guild Wars 2

Įžanga

Aš esu Ri Soesbi, Pasaulio istorijos pagal  Guild Wars 2 Scenaristas ir Kūrėjas. Tai reiškia, kad aš kuriu pasaulio paveikslą, jo istoriją, ir, svarbiausia, pagrindinę Guild Wars 2 siužetinę liniją. Aš šiek tiek papasakosiu apie mūsų filosofiją ir praktinį pasakojimo įkūnijimą žaidime Guild Wars 2, o taip pat atskleisiu informaciją apie tai, kaip jūs sąveikausite su savo asmenine siužetine linija žaidime.

Padarome daiktus asmeniniais

Viena iš MMO problemų yra ta, kad jų kontentas yra skirtas didžiuliam žmonių skaičiui, ir todėl praranda asmeninius kontaktus su atskirais žaidėjais, o juk būtent šie kontaktai suteikia tiek malonumo RPG. Kai jūs apžiūrinėjate parduotuvių lentynas su žaidimais, jūs matote viso labo du variantus – arba žaidimą, kurį  jūs galėsite žaisti su draugais, arba žaidimą su geru siužetu ir istorija. Guild Wars 2 dizainerių grupė mano, kad žaidimas privalo turėti abu šiuos komponentus.

Mes manome, kad istorijos pasakojimas prasideda nuo gilaus, realistinio pasaulio sukūrimo. Personažai turi būti dėmesio centre kiek galima ilgiau, ir jiems bus pasiūlyti uždaviniai ir sprendimai, kurie turės įtakos juos supančiam pasauliui. NPC turi turėti suprantamus motyvus, realius charakterius, tikroviškus santykius su žaidėju ir vienas su kitu. Miestai turi būti veiklos centrais. Pasaulio istorija turi turėti prasmę. Originalus Guild Wars jau įnešė didelį indėlį į tai – Tyrija be galo subtiliai ir detaliai sukurta kaip fantastinis, turtingas ir dinamiškas pasaulis. Mes norėtume, kad tai, ką sukūrėme anksčiau, toliau tęstųsi ir mūsų naujajame žaidime.

Epika ir individualumas

Žaidime Guild Wars 2 yra keletas skirtingų, tačiau tarpusavyje susijusių siužetinių linijų. Viena iš jų yra bendra pasaulio istorija – Vyriausiųjų Drakonų prabudimas ir jų naikinimai Tyrijos žemėse.  Kitas siužeto pavyzdys yra nuotykių gildijos ‘Destiny’s Edge’ pakilimo ir nuopuolių istorija. Be to, yra ir asmeninis kiekvieno personažo siužetas, formuojamas kuriant jį. Sprendimai, kuriuos priima personažas visos jo siužetinės linijos eigoje, įtakoja siužeto, istorijos vystymąsi, jo gyvenimą, namus ir tarpusavio santykius. Pagaliau yra ir dabartinė pasaulio istorija su pastoviai besikeičiančiais įvykiais, vykstančiais kiekviename regione, kas leidžia sąveikauti įvairioms frakcijoms, rasėms ir atskiriems personažams. Tyrija tai gyva vieta!


„Guild Wars 2 pristato kartu ir asmenines, ir epines istorijas“


Mes girdėjome daug nusiskundimų, kad, ką jūs bedarytumėte MMO žaidimuose, tai neturi tikro poveikio pasauliui.  Kautynės su epiniu priešu, atgimstančiu po minutės – kaip jūs jaučiatės? Arba, ką jūs jaučiate, jeigu pačiu svarbiausiu dalyku žaidime, kurį jūs padarėte šiandien, buvo dešimties žiurkių nužudymas? Visa tai mažina žaidėjų susidomėjimą, daro žaidimą nuobodų ir besikartojantį. Žaidime Guild Wars 2 mes norime įtikinti, kad jūsų laimėjimai yra prasmingi, ir kad istorija – tai jūsų poveikio rezultatas. Trumpiau sakant, Guild Wars 2 garantuoja istoriją, kuri yra ir asmeniškai reikšminga, ir epinė, ir tai bus padaryta kiekvienam iš tūkstančių žaidėjų vieno interaktyvaus pasaulio rėmuose.

Sudėtinga? Taip. Neįmanoma? Ne.

Nuo pradžių

Kai jūs pirmą kartą sukursite personažą žaidime Guild Wars 2, jūs susidursite su daugybe klausimų. Kokią pasirinkti rasę? Kokią profesiją? Daugelis MMO užduoda tuos pačius klausimus, bet atsakymai į juos pakankamai paprasti. Tačiau Guild Wars 2 leidžia žengti toliau. Jis siūlo žaidėjui galimybę labiau  įsigilinti į personažo sukūrimą, pateikdamas kitokį klausimų sąrašą, nukreiptą į herojaus individualumo vystymasi. Klausimai apima personažo Biografiją ir atitinkamas praėjusios istorijos dalis, o taip pat jo ateities planus, ir visa tai įsilies į bendrą istoriją, išsiskleidžiančią žaidime.

Žaidėjai gali sukurti keletą personažų, pasirinkdami visiškai kitokius atsakymus, ir jie pamatys visiškai kitokią asmens istoriją, pamatys skirtingus požiūrius į epinę pasaulio istoriją. Tokiu būdu, žaidimas yra ne tiktai labiau asmeninis, jis tampa labiau vaidmenų žaidimu, su garantija, kad kiekvieną kartą jūs susidursite su įvairiais Tyrijos pasaulio aspektais.


„Mes norime, kad jūs sukurtumėte gyvą personažą, o ne parametrų ir įgūdžių rinkinį“


Jūsų personažas – jau yra jį supančio pasaulio dalis, jis turi draugų, priešų, ir praeitį. Pagal personažo išsivystymo laipsnį bus prieinamos įvairios istorijos. Žaidimo procese biografija, pasirinkimas ir priimti sprendimai nuspręs jūsų personažo ateitį.  Kiekvienas personažas vystosi „interaktyviu“ režimu, apie jį galima kurti legendas.  Mes norime, kad jūs sukurtumėte tikrą, gyvą personažą, o ne parametrų ir įgūdžių rinkinį.

Kiekvienas personažo asmeninės istorijos gabalėlis labai svarbus, kadangi tai lemia pagrindinės misijos tikslą – ginti Tyriją nuo Vyriausiųjų Drakonų. Kai žaidėjas patiria emocinį sukrėtimą asmeninėje istorijoje, jam atsiranda aiškių priežasčių žengti toliau ir stoti į kovą su priešu – nugalėti drakoną, negu prarasti tai, ką jis myli. Nepriklausomai nuo pasirinktų moralinių principų, savo miesto, rasės, draugų ir bičiulių – viskam grasina Vyriausieji Drakonai.

Papasakok man truputį apie save…

Personažo biografiją turės įtakos jo siužetui iš karto. Kai tik jūs pasirenkate rasę, klasę ir lytį, jūs galite pasirinkti išvaizdą – ir čia daugybė variantų! Toliau jums siūloma galimybė atsakyti į keletą išsamių klausimų apie jūsų personažo asmenybę, istoriją ir pasaulėžiūrą.


„Jūsų istorija bus sukurta taip, kad atitiktų jūsų interesus“


Kai kurie iš šių klausimų nulemti ankstesnio rasės, klasės ir paveldėjimo pasirinkimo. Asura paklaus, kokią mokyklą jie išėjo (Sinergetikos, Dinamikos arba Statikos), o žmogui bus pasiūlyta nustatyti  socialinę padėtį (Dvarininkas, Vidutinio arba Žemiausio luomo). Kiti klausimai gali parodyti, kam jūsų personažas jaučia simpatiją, ypač mažosioms rasėms. Taigi, Čarai turi nedidelę galimybę susitikti su taikiaisiais kvaganais, nes jie yra jūrų gyventojai, o Askalonas neturi pakrantės teritorijos. Galų gale, nors istorija ir gali susitelkti ties kvaganais, skritais, ograis, chailekais ir groulais, Čarai renkasi tarp groulų, skritų ir ogrų. Silvari yra kilę iš Maguuma pakrantės džiunglių, ir renkasi tarp chailekų, skritų ir kvaganų. Tokiu būdu, mes padarėme tam tikrą prioritetų rinkinį kiekvienai rasei.

Tam, kad būtų tobulinama jūsų personažo asmenybė, biografijoje taip pat yra klausimų, taikomų visoms rasėms ir klasėms. Jeigu jūs save apibūdinote kaip agresyvų ir nedraugišką, NPC reakcijos skirsis nuo tų, jei jūs pavaizduotumėte save žavingu ir geru. Jeigu jūs sukursite altą (tinką), ir norite eksperimentuoti su klase arba rase, tai pasinaudokite „atsitiktiniu pasirinkimu“, ir atsakymai į klausimus bus pateikti jums automatiškai. Tačiau, jei jūs norite, kad istorija būtų adaptuota pagal jūsų interesus ir pagal jūsų žmogaus viziją Tyrijos pasaulyje – atlikite viską rankiniu būdu.

Namai namučiai


„Kiekvienas personažas gauna savo namą  … esantį jo rasės sostinėje“


Žaidėjo biografija nulemia jo buveinę, jo tėvynę. Kiekvienas personažas gauna namą, atitinkantį jo biografiją, esantį jo rasės sostinėje – Hoelbrak Nornams, Grove Sylvariams, ir taip toliau. Namas atitiks jūsų herojaus asmenybę. Taigi, jūsų namas niekada nesiliaus atsinaujinęs; kuo aktyviau istorijoje dalyvauja jūsų personažas, tuo ryškiau tai atsispindi name. Netgi du Nornai negali padaryti vienodų sprendimų siužetinėje linijoje. Jie dalyvaus skirtinguose nuotykiuose, ir jų namai keisis pagal kiekvieno istoriją.

Asmeninė istorija Guild Wars 2Kelio viduryje

Įvairios istorijos vyksta visame Tyrijos pasaulyje. Vyriausieji Drakonai prabunda, didžioji nuotykių ieškotojų grupė, žinoma kaip “ Destiny’s Edge ” išsibarstė, pasaulio tautų gyvenimas pilnas sunkumų, o kai kuriais atvejais jie stovi ant karo slenksčio. Žaidėjas susiduria su šiomis istorijomis ir yra susijęs su jomis visame savo kelyje, ir sprendimai, kuriuos jūs priimsite, įtakos personažo istoriją.

Kultinės figūros

Destiny’s Edge kažkada buvo kažkokia drąsių herojų, pasišventusių sutrukdyti drakonams sunaikinti pasaulį, sąjunga. Jie buvo atplėšti vienas nuo kito, ir senos žaizdos trukdo jiems vėl susivienyti. Šiuos herojus turi vėl surinkti jūsų herojus paskutinei atakai prieš drakoną iš Orr.

Kiekviena rasė turi savo simbolinę figūrą: Rytlock Brimstone, Logan Thackeray, Eir Stegalkin ir Zojja. Kaip ir žaidėjo personažas, taip ir jie turi savo istoriją ir asmenybę. Kiekvienas iš šių herojų turi savo nuomonę apie kitus, savo paklydimus, prioritetus, pasiūlymus ir savo tiesas. Destiny’s Edge keisis pagal jūsų personažo kelionę per pasaulį, jo santykius su herojais. Žaidėjas turės šansą sužinoti daugiau apie gildijos istoriją, susidraugauti su herojais ir netgi tapti jų įgaliotiniais, o be to, jūs galėsite padėti vėl surinkti gildiją. Padėdamas jiems suprasti viens kito skirtumus, žaidėjas pakloja pamatus visam gigantiškam žaidimo siužetui ir rengiasi vienai iš stambiausių epinių kovų žaidime Guild Wars 2 – kovai su Zaitanu, drakonu iš Orr.

Ordinai

Kitos organizacijos taip pat žino apie Vyriausiuosius Drakonus ir įžvelgia Zaitane neišvengiamą grėsmę. Kiekviena grupė turi unikalias savo idėjas ir strategijas dėl pergalės prieš Vyriausiuosius Drakonus. Žaidėjas gali prisijungti prie bet kurios iš šių organizacijų, priimdamas atitinkamus sprendimus kelyje per savo asmeninę istoriją. Šiuo momentu žaidėjui prieinama ordino, užduoties ir įvykio istorija. Kiekvienas ordinas turi savo požiūrį į pasaulį. Ordino narys mato skirtingus įvykius pagal šio ordino požiūrį. Bet koks pagrindinės siužetinės linijos įvykis gali paveikti visus, tačiau kiekvienas ordinas sureaguos į jį skirtingai pagal savo unikalią filosofiją.

Šbabždūnų ordinas (Order of Whispers)

Šnabždūnų ordinas susiformavo tarp Elona liaudies daug metų prieš deivės Kormir atsiradimą. Dabar Ordinas turi naują tikslą – sulaikyti Vyriausiųjų Drakonų atėjimą ir galiausiai rasti būdą nusiųsti juos atgal į miegą. Šnabždūnų ordinas netiki, kad drakonai gali būti fiziškai visiškai sunaikinti, vietoj to Ordinas ieško būdo išvengti jų visiško prabudimo ir, žinoma, įvykių, kurie atsitiks jiems prabudus. Šnabždūnų Magistras (Master of Whispers) turi šnipų, vagių ir specialiųjų agentų tarp visų Tyrijos tautų, prasiskverbusių į pagrindinius aukščiausio lygio valdžios organus. Ginklai yra beprasmiški. Tiktai Vyriausiųjų Drakonų grįžimas į jų ilgajį miegą gali išgelbėti pasaulį.

Durmad vienuolynas (The Durmand Priory)

Durmand vienuolyno nariai pasišventė žinių ir kūrybos gynybai. Tarp jų praktiškai nėra nei karių, nei politikų, jie teikia savo paslaugas kaip patarėjai, mokytojai ir metraštininkai visoms stambioms pasaulio rasėms. Durmand vienuolynas buvo įkurtas iki tol, kai Ogg pakilo iš vandenyno, ir milžiniška banga, susidariusi kartu su Zaitano prabudimu, paskandino Lion`s Arch. Apsiginklavę išsaugota išmintimi, jo agentai renka prarastas žinias, seniai pamirštą istoriją ir įvairias legendas. Jie pasiruošę dalintis savo žiniomis, atskleisdami turimą informaciją nors ir atsargiai, bet laisvai, taip, kad kiti galėtų ja pasinaudoti dėl visų rasių gerovės. Jie daro tai tikėdami, kad protas arba kokių nors žinių fragmentas gali išgelbėti pasaulį nuo drakonų atėjimo.

Budrieji (The Vigil)

Budrieji – tai galinga individualistų brolija, susijusių priesaika ginti tuos, kam to reikia, kovoti prieš tamsą ir siūlyti pagalbą tiems, kas negali padėti pats sau. Visur, kur tik Vyriausiej Drakonai nenusiųstų savo tarnų, Budrieji priešinsis jiems ir jų išplitimui. Budrieji trokšta susidurti su priešu vienas prieš vieną, jie išbando Zaitano jėgą tikėdamiesi, kad vieną kartą šie būdai gali būti panaudoti prieš patį drakoną. Jie mano, kad Vyriausieji Drakonai tampa kasdien stipresni, ir tie, kas prieš juos nesikauna dabar, stovėdami pasyviai šalia, patys atiduoda jiems savo pasaulį. Tie, kurie nemėgsta Budriųjų metodų, vadina juos idealistais, tačiau jie nėra naivūs. Šie kryžiuočiai supranta, kad pasaulis – tai pavojinga vieta. Jie pasiryžę stoti su šviesos armija prieš tamsos veržimąsi.

Apskritai apie viską

Taigi, kaip gi veikia sąveikos su istorija mechanika? Puikus klausimas, bet jis turi daug atsakymų. Išnagrinėkime keletą principų, kurių dėka siužetas sąveikauja su žaidimo mechanika.

Kiek pasakojimas turės kombinacijų, jei žaidime tiek daug pasirinkimo variantų?


„Įvairių istorijų skaičius didžiulis ir dar didės ateityje“


Tūkstančius. Šiuo momentu (skaičiai gali pasikeisti kūrimo procese) egzistuoja apie 10 klausimų iš personažo biografijos ir nuo trijų iki penkerių atsakymų variantų į kiekvieną. Egzistuoja individualios istorijos kiekvienai rasei su nedideliais skirtumais, priklausančiais nuo pasirinktos klasės ir kitų faktorių. Kiekviena istorija žaidime turi mažiausiai vieną pagrindinį pasirinkimo momentą, kuris gali pakeisti įvykių grandinę ir suteikti kiekvienai istorijai absoliučiai kitokį vaizdą. Plius, kiekvieno ordino istorijose, kurios yra atskirtos, taip pat yra pasirinkimo momentai. Egzistuoja skirtingos kiekvieno Herojaus, su kuriuo jūs galite sąveikauti, istorijos, ir, svarbiausia, pati Vyriausiojo Drakono iš Ogg istorija. Įš tikrųjų, įvairių istorijų skaičius didžiulis ir, laikui bėgant, jis taps dar didesnis.

Pagalba kitiems

Nors kiekvieno personažo istorija yra individuali, žaidėjas gali pasikviesti draugų. Padaręs taip, žaidėjas leidžia kitiems padėti pasiekti savo tikslų ir pažiūrėti, kaip vystosi jo individuali istorija. Personažo istorija yra sukurta taip, kad būtų įdomi pavieniam perėjimui, bet ji gali tapti didesnės apimties, praktiškai kaip įvykis, kad galėtų jame dalyvauti ir visa grupė. Draugai gali padėti vienas kitam siekti tikslų, ir tokiu būdu jie galės pamatyti kitus Guild Wars 2 istorijos įvykius, kurių jie nepamatė savo istorijoje.

Apdovanojimai

Personažo biografijos ypatumų pasirinkimas arba priimti sprendimai siužetinės linijos vystymosi eigoje keičia jūsų personažo istoriją žaidime. Kai kurie iš šių pasikeitimų bus juntami, pavyzdžiui, ypatingi  NPC arba prekeiviai jūsų namuose, gražūs miestietiški rūbai arba ypatingi video klipai. Kai kada siužetinės linijos pabaigos gali suteikti jums ne materialius, o greičiausiai „prestižinius“ apdovanojimus, tokius kaip laipsniai arba ypatingų žinių atskleidimas. Nežiūrint į tai, kad mes norime, jog istorijos būtų skirtingos, svarbu pabrėžti, kad mes neplanuojame suteikti kokių nors prioritetų, priklausančių nuo jūsų sprendimų. Tas ar kitas pasirinkimas istorijoje neturės įtakos jūsų personažo galiai, jo naudojamam ginklui, ar prie  kokių sugebėjimų jis gaus prieigą. Jis nesuteiks jūsų personažui unikalių prioritetų ir nepakeis jo sugebėjimų. Ir nors nė viena siužetinė linija neturės efekto jūsų personažo mechanikai (arba galiai), visos istorijos, patirtis ir įsimintini, linksmi dalykai pas kiekvieną bus savi.

Įvykiai


„Jūsų paslaugoms tūkstančiai įvykių, žaidimų, reikalų, kurie vyksta visame pasaulyje“


Paties personažo istorija nėra priklausoma nuo reikšmingesnių įvykių, vykstančių visame pasaulyje. Jeigu žaidėjas nenori tęsti savos siužetinės linijos, tai jo paslaugoms tūkstančiai įvykių, žaidimų, reikalų, kurie vyksta visame pasaulyje. Personažo istorija, tai jo asmeninė, individuali sąveika su Guild Wars 2 pasauliu, tačiau, tai tik viena žaidimo dalis. Žaidėjai taip pat gali dalyvauti pasauliniuose įvykiuose, pažvelgti į epinius paveikslus, įstoti į įvairius būrius atrasti naujas teritorijas arba surasti pažinimą, paslėptą tolimiausiuose Tyrijos kampeliuose.

Jūsų žygdarbių liudijimai

Kai personažas atsakinėja į pirmuosius klausimus apie savo biografiją, šie atsakymai yra užrašinėjami kaip istorijos, kurią galima atsiversti ir perskaityti kaip žurnalą, puslapis. Jis parodo žaidėjui jo personažo praeitį, jo gyvenimo istoriją su įpintais atsakymais į klausimus apie biografiją. Kiekviena siužetinė linija, kurią pabaigia pereidamas žaidimą personažas, įdeda į šią istoriją naują puslapį, užrašydama personažo nuotykius, priimtus jo kelyje asmeninius sprendimus. Žaidėjas gali pasiskaityti apie savo reikalus ir prisiminti žygdarbius ir sprendimus, kurie buvo priimti praeityje.

Toliau

ММО žaidimai tapo ypač populiarūs, ir, jiems atsiradus, imta manyti, kad kiekvieno unikalaus personažo asmeninė istorija buvo užmiršta.  Guild Wars 2 kovoja su tokiu suvokimu, duodamas žaidėjams ir platų, visiškai interaktyvų daugelio vartotojų žaidimo jausmą, ir individualias, pagrįstas asmeniniu pasirinkimu, siužetines istorijas, kokių galima tikėtis iš pavienių vaidmenų žaidimų. Abiem atvejais – ir epiniu ir asmeniniu – Guild Wars 2 tikslas – išdėlioti pakankamą kiekį istorijos gabalėlių, kad žaidėjas galėtų ateiti ir išsirinkti savąjį. Iš esmės – duoti žaidėjui galimybę papasakoti savo asmeninę istoriją, įpintą į supantį mus pasaulį.

Guild Wars 2 pasakoja istoriją apie Tyrijos Vyriausiųjų Drakonų atėjimą, apie paskutinį šansą visoms tautoms susivienyti dėl pasaulio išgelbėjimo, bet kas yra svarbiausia – tai istorija apie JUS – apie žaidėją šiame pasaulyje, apie herojiškus nuotykius ir padavimus, kuriuos jūs išgyvenate šiame stebėtinai milžiniškame pasaulyje. Mūsų idėja yra tokia, kad žaidėjas – tai pati svarbiausia žaidimo dalis. ArenaNet įkūnija didžiulį įvykių, siužetinių linijų ir personažų pasaulį, ir viskas, ko mums reikia – tai esate jūs. Ir dabar aš tiesiog noriu paklausti jūsų kai ko…

O kokia jūsų istorija?