Pagaliau praeitą savaitgalį man pavyko pažaisti Guild Wars 2. Beta versija nebuvo pilnai mums atidaryta, bet ArenaNet pažadėjo mums daugybę dalykų, kuriuos mes galėsime daryti. Vienas iš jų įtraukė mus į tikrą mūsų meistriškumo, kantrybės ir pakaltinamumo išbandymą. Aš kalbu apie Ascalon Catacombs požemį! Tai buvo 30 lygio kontentas, nors pagal pojūčius tartum 80-tojo, tai aš sakau gerąja to žodžio prasme. Spąstai, monstrai ir bosai laukė mūsų už kiekvieno kampo, leisdami mus vos truputį atsikvėpti.
Iš karto darosi truputį šiurpoka. Aplinką galima įvertinti „puikiai“. Aplinkui mėtosi nuolaužos, ant grindų purvas, ir ženklai apie gyvenimą, vykusį šiose salėse, egzistuoja visur. Apskritai, visa nebuvo taip banalu, kaip ir nepožeminiame pasaulyje. Katakombos sudarytos iš keleto vertikalių lygių. Monstrai ir bosai galėjo mane numesti į žemesnį lygį. Buvo vienas momentas, kai aš nerangiai nusiritau, norėdamas išsisukti nuo atakos, nulėkiau tiesiai nuo skardžio ir numiriau. Galima juoktis. Na, gerai, jei tai jums juokinga, aš tai padariau dviejų mus vedusių kūrėjų akyse. Na, štai dabar jūs tikriausiai juokiatės.
Priešų, su kuriais mes susidūrėme, tipai derėjo su požemio istorija. Dauguma iš jų yra Askalono (Ascalon) šmėklos – žmonės, gyvi būdami vaikščioję po šias sales. Taip pat mes radome žemių kalnus, kuriuose gyveno minios greivlingų (gravelings). Geriausia, ką turėjo šie du priešininkų tipai, buvo tai, kad jų dirbtinis intelektas veikė skirtingai. Pagrinde jie buvo susikoncentravę į artimiausią priešininką ir į tai, kas jiems darė didžiausią žalą, bet kai tik kas nors būdavo parblokštas, greivlingai puldavo jį, kad pribaigtų. Tai atrodė pakankamai efektingai, juk jie lindo tokiomis milžiniškomis miniomis, ir sustabdyti jų atkaklias atakas galima buvo tiktai sunaikinus jų purvo kalną. Tai iš tikro suteikdavo veiksmui tempo ir dinamikos.
Galvosūkių šiame požemyje buvo nedaug, kas visiškai nestebino, tai būdinga pirmajam bet kokio požemio perėjimui. Ir, be to, galvosūkiai buvo nesudėtingi. Reikėjo paspausti keletą jungiklių, kad atsidarytų kelias, ir judėti toliau. Žaisdamas su kūrėjais, aš paklausiau, ar požemiuose bus unikalių spąstų ir galvosūkių, susijusių su individualia istorija. Pirmajame perėjime keletas skirtingų požemių naudojo tuos pačius spąstus ir galvosūkius, ir būtų buvę logiška, jeigu jie būtų turėję kažkokius unikalius ypatumus. Kūrėjai patvirtino, kad jie laikosi unikalumo, ir požemiams tampant sudėtingesniais, spąstai ir galvosūkiai bus vis labiau ir labiau sudėtingesni.
Nors galvosūkiai, su kuriais mes susidūrėme šiame požemyje, buvo tiesiog paprastos plokštės grindyse, kurias reikia paspausti, vis tiek reikėjo kažkokio komandinio darbo ir bendravimo. Iš esmės, visas požemis reikalavo turiningo komandinio darbo. Ir mes mirėme keletą kartų, jeigu jo nevykdėme. Kai žaidėjas būdavo parbloškiamas, mes turėjome žaibiškai nuspręsti, kas bėgs jį pakelti, o kas tuo metu nukreips priešo dėmesį, ir kaip jis tai padarys, kol bus pakeltas parblokštas žaidėjas. Sudėtingame požemyje būkite pasirengę pora kartų numirti. Bet nenusiminkite, visada į pagalbą ateis grįžimo taškai. (waypoints). Kaip ir išoriniame pasaulyje, požemyje yra savi grįžimo taškai, kad būtų lengviau. Aš manau, kad jie buvo įvesti po to, kai buvo panaikintos ekipiruotės remonto vietos pačiame požemyje, kas nebuvo labai garbinga. Beje, idėja buvo tokia, kad jūs negalite bukai trankytis galva į žemę, pereidami požemį iki galo. Jūs pereisite dalį požemio, kur suprasite, kad komanda dar nėra pilnai pasiruošusi. Gerai atsikvėpkite, ir grįžkite su nauja strategija.
Toliau eina bosai. Jie daužo pakankamai stipriai ir gali jums neblogai pridirbti. Ir dar, jie seka paskui jus visu požemiu, jei bandysite pabėgti. Tai apsunkina procesą, bet galima sakyti, kad tai yra kartu ir gerai, ir blogai. Tai kažkiek panardina į procesą. Kodėl bosas, nuėjęs iki tam tikros vietos, turi sustoti ir apsispręsti: „Nee, šie žadėjai bėga pernelyg greitai, tikriausiai paliksiu juos ramybėje“. Juk nėra tame prasmės. Priešingai, jie mato, kad jūs sprunkate, ir vejasi jus. Jūs galite pasinaudoti tuo kaip privilegija, kad galėtumėte juos išvesti iš numatytos kautynių vietos į patogesnę, suteikiančią persvarą jums ir jūsų komandai. Tai yra sunku padaryti, nes aš jau kalbėjau apie dirbtinį intelektą, ką jis pasirenka savo tikslu – tą, kas arčiausiai, arba tą, kas padaro didžiausią žalą? Ką jis pirmiausiai atakuos? Galima leisti jam atakuoti atsitiktinį žaidėją, bet surinkta komanda, žinoma, panaudos kažkokias pulo strategijas.
Bosų dizainas taip pat yra unikalus. Jie nestovi tiesiog pliekdami tą, ką mato. Vienas bosas stovėjo ant aukštos kolonos, nepasiekiamas mūsų durklams. Buvo panaudotos mėtymo ir magijos gabumai jam nugalėti, tuo pačiu išvengiant jo atakų.
Kitas bosas buvo už du bosus, ir svarbu buvo juos atskirti, kitaip kova būtų užsitęsusi per ilgai. Labiausiai mane stebino puikiai suderintas bosų dizainas su požemio tema. Jie buvo senovės karių šmėklos, naudojančios jų įgūdžius kartu su vaiduokliška galia.
Apibendrinant – požemis pasirodė gniaužiantis kvapą. Perėjimo kelias buvo sąlyginai tiesus, o mes buvome dosniai apdovanoti laimikiu. Žaidėjai buvo patenkinti, nes pardavę laimikį, galėjo iškart sustiprinti komandą. Aš patyriau malonumą, nugalėdamas kiekvieną kliūtį mūsų kelyje. Kai buvo sakoma, kad bus nelengva, tai iš tikrųjų reiškė „nelengva“, tai buvo tiesiog super! Aš tiesiog negaliu sulaukti, kada jūs galėsite pasimėgauti šiais pojūčiais.
Video — Instanso perėjimas
Pirma dalis
Antra dalis
Trečia dalis
Ketvirta dalis
Penkta dalis