Pradedant šį pranešimą, leiskite man iškelti klausimą: kaip jūs matuojate MMO sėkmę?

Istoriškai, tradiciniuose MMO buvo lengva nurodyti sėkmę: vartotojų skaičius buvo pagrindinis būdas,  kurį kompanija naudojo apskaičiuojant, kaip gerai sekėsi žaidimui,  klientai, taip pat, paprastai žiūrėdavo į tuos pačius skaičius, norėdami įvertinti žaidimo sėkmę. Esamų vartotojų skaičius – kiek žaidėjų prisijungę tam tikru laiku – buvo taip pat svarbu, bet ši informacija dažniausiai slepiama nuo vartotojų, kadangi tai paprastai mažiau spalvindavo žaidimą rožinėmis spalvomis, lyginant šį skaičių su aktyviomis prenumeratomis.

Dabar leiskite man iškelti antrąjį klausimą: Jei sėkmė abonentiniu mokesčiu pagrįsto MMO yra matuojama žmonių, mokančių mėnesinį mokestį skaičiumi, kaip tai įtakoja žaidimo kūrimo sprendimus?

Atsakymą galima rasti abonentiniu mokesčiu pagrįstų MMO mechanizmuose ir pasirinkimuose, kurie išlaiko vartotojus aktyviai žaidžiančius – siekiančius tikslo žaidime per veiksmus, kurie užtrunka kuo ilgiau. Kitais žodžiais, tradicinių MMO projektuotojai kuria turinio sistemas, kurios užima daugiau laiko siekiant, kad žmonės žaistų ilgiau. Jei tai jūsų verslo motyvacija ir modelis, už ką jūs gaunate algą – tai prasminga ir protinga, ir jums reikia tai skatinti.

Kai jūsų žaidimo sistemos yra sukurtos pagrindinės abonentiniu mokesčiu pagrįsto MMO motyvacijos pasiekimo tikslu, jūs rizikuojate paaukoti kokybę, siekdami  gauti  kuo daugiau laiko turinio kūrimui. Jūs gaunate lygių sistemas, kurios reikalauja beprotiško kiekio „grindinimo“ lygio pakėlimui,  daiktų gavimo sistemas, kurios reikalauja eiti į požemį, kurio gale jūsų norimas daiktas turi mažytį iškritimo šansą, reidų sistemas, kurios reikalauja didelio vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičiaus, tūkstančius pakartotinų daiktų rinkimų ar priešų žudymo užduočių, ar kasdieninių užduočių, kurios  paremtos gražiu tekstu, geriausius šarvus, kurių gavimui reikia begalės laiko, ir t.t.

Bet jeigu jūsų verslo modelis nėra pagrįstas abonentiniu mokesčiu? Jeigu jūsų turinio kūrimo motyvacijos nėra skatinamos poreikio kurti mechanizmus, kurie išlaikytų žmones žaidžiančius kuo galima ilgiau? Žiūrint į Guild Wars 2 turinio kūrimą, mes bandėme užduoti klausimą: Kas jeigu žaidimo plėtra būtų pagrįsta… palaukite… malonumu?

Jeigu mes pasirinkome malonumą kaip mūsų pagrindinį rodiklį sėkmės siekimui, ar mes galime apversti pagrindinę paradigmą ir kūrimo sprendimus remti tuo, ką mes norėtume žaisti kaip žaidimo žaidėjai? Ar mes galime sutelkti savo laiką į prasmingą ir paliekantį įspūdį turinį, nei turinį įtakoti patirties taškais? Ar mes galime sukurti kažką tokio malonaus, jog jūs norėtumėte tai žaisti keletą kartų, nes tai linksma, o ne versti jus tai daryti, kadangi žaidimas liepia tai daryti? Taip mes žaidėme žaidimus augdami. Negaliu pasakyti, kiek kartų žaidžiau Quest for Glory; žaidimas nedavė 25 kasdieninių užduočių, kurias man reikėdavo atlikti prisijungus – aš jį žaidžiau daug kartų, kadangi tai buvo smagu!

Taigi, jeigu jums pagrindinis žaidimo sėkmės kriterijus yra malonumas, kaip sukurti turinį, atitinkantį šį tikslą, ir kaip žinoti, ar jums tai pavyksta?

Abonentiniu mokesčiu pagrįstam žaidimui į tai lengva atsakyti, pasižiūrėjus į abonentų skaičių; malonumą kur kas sudėtingiau apibrėžti. Norėdami įgyvendint tai, mes turėjome nuo pagrindų apibrėžti Guild Wars 2   turinio kūrimo procesus aplink malonumo sąvoką, ir tai prasideda klausiant labai paprasto klausimo, kuris stebėtinai nėra taip dažnai klausiamas kuriant žaidimą: „Ar jums linksma?“

Šis sėkmės rodiklis įtakojo daug mūsų ankstyvųjų Guild Wars 2 turinio sprendimų. Pora pavyzdžių:

    • Malonumas įtakoja daiktų       rinkimą.       Rečiausi daiktai žaidime yra ne ką galingesni, nei kiti daiktai, taigi       jums nereikia jų, kad būtumėte geriausi. Rečiausi daiktai turi išskirtinę       išvaizdą, kad padėtų jūsų veikėjui jausti tai, tačiau jie nėra reikalingi       norint žaisti žaidimą. Taigi, tie kam linksma gainiotis šiuos       prestižinius daiktus – gali tai daryti, bet likusieji yra tiek pat       galingi, ir gali gauti tiek pat        malonumo.
    • Malonumas įtakoja sprendimus. Kiekvieną kartą perėjus       požemį, jūs gaunate žetonus kuriuos galite mainyti į apdovanojimus, į tokius       kokius norite, vietoje to, kad gauti tą daiktą „dropo“ pavidalu. Tai daug       didesnis malonumas — gauti atlygį tokį kokį tu nori!
    • Malonumas turėjo įtakos sukūrimui. Požemiuose       yra keletas kelių, kuriais jūs galite eiti, o taip pat ir atsitiktinių       įvykių. Dėl to pranyksta jausmas, kad jums tenka eiti tuo pačiu požemiu,       jei jūs vis tik apsispręsite siekti prestižinių apdovanojimų. Jūs       galėsite pasinaudoti šia patirtimi, ir kartu įnešti į ją naujumo ir       linksmumo.
    • Malonumas turėjo įtakos kaitai. Įvykiai ir       individuali istorija leidžia pajusti kaitą iš savo personažų.  Pereidamas žaidimą, kiekvienas       personažas patiria skirtingą turinį, o pasaulis galės išlikti nauju su       naujomis siužetinėmis linijomis dėl tų pokyčių, kuriuos įneša  dinaminiai įvykiai. Tai reiškia, kad       sugrįžę į tą vietą, kur jūs jau esate buvę, jūs vis tiek patirsite       malonumą, o taip pat tai reiškia, kad naujo personažo sukūrimas su       visiškai kita asmenine istorija bus irgi patrauklus.
    • Malonumas turėjo įtakos žaidimo       procesui. Malonumo       siekimas žaidime mus atvedė prie to, kad mes priėmėme daugybę sprendimų       dėl žaidimo proceso, kaip antai: kiekvienas, padėjęs užmušti monstrą, gauna       patirties ir grobį, taigi jums nereikia varžytis su kitais žaidėjais;       kiekvienas už įvykius yra apdovanojamas karma, kurią galima panaudoti       būtent tiems apdovanojimams, kurie jums reikalingi, o ne gauti       atsitiktinį daiktą, kuris gali būti visiškai jums nereikalingas; turinys       keičiasi pagal sudėtingumą, taigi, net jei įvykiuose dalyvauja daugybė       žaidėjų, jūs vis tiek turėsite kuo užsiimti; visi gali atgaivinti vienas       kitą, taigi jūs dabar žiūrite į kitus žaidėjus kaip į tuos, kas gali       padėti jums pasiekti tikslą, o ne kaip į tuos, kas gali pastoti jums       kelią; kiekvienas gali kaupti resursus, vietoje to, kad lenktyniauti su       kitais žaidėjais, galinčiais pavogti jūsų resursą. Viskas padaryta dėl       dar didesnio malonumo.

Tačiau mes paklausėme savęs, „ar tai suteikia malonumą?“ ne vien tik ankstyvoje kūrimo stadijoje, mes pastoviai šito klausiame savęs viso proceso eigoje.

Visų pirma, ir tai yra vienas iš dalykų, kas man labiausiai patinka ArenaNet, mes prašome mūsų kokybės kontrolės komandos užduoti sau šį klausimą kiekvieną kartą, kai jie tikrina viską, kas vyksta žaidime. Kai jie tikrina įvykį, jie ne tik užsirašinėja klaidas, jie taip pat užsirašo pasiūlymus ir idėjas, kaip daryti geriau. Jie išsako savo nuomonę, remdamiesi patirtimi: ar jiems tai patiko? Kaip tai galima padaryti geriau? Kiek siautėjančių pasiutusių meškėnų reikia sudėti į šį įvykį, kad jis taptų dar įdomesnis? Jie siunčia šiuos atsiliepimus tiesiogiai dizaineriui, kuriančiam įvykį, aptaria ir koordinuoja veiksmus su juo kartu, kad įvykis būtų dar geresnis.  Man dar nė karto neteko girdėti apie žaidimų kompaniją, kur kokybės skyrius būtų taip stipriai integruotas į kūrimo procesą, kad jie galėtų įtakoti žaidimą ir kasdien daryti pakeitimus. Jie nėra paprasti testuotojai – jie kūrėjai, kurie padeda padaryti kiekvieną žaidimo dalį geresne, ir jie tai daro pastoviai klausdami – „ar tai yra linksma?“


“…jeigu jūsų verslo modelis nėra pagrįstas abonentiniu mokesčiu? Jeigu jūsų turinio kūrimo motyvacijos nėra skatinamos poreikio kurti mechanizmus, kurie išlaikytų žmones žaidžiančius kuo galima ilgiau?”


Toliau, mes šį klausimą užduodame visai kompanijai. Mes atliekame tai, kas vadinasi “All Calls” arba “Small Calls”, kai visa kompanija arba kuris nors skyrius žaidžia ir palieka savo atsiliepimus, komentarus ir pasiūlymus. Tai padeda mums tobulinti turinį, o kertinis klausimas, kurį mes užduodame visoje eigoje  – „ar tai yra linksma?“. Po to mes tęsiame šį procesą su mūsų alfa-testuotojais ir leidžiame tūkstančiams žmonių pažaisti ir išbandyti šį mūsų sukurtą turinį. Mes prašome jų palikti išsamius atsiliepimus – ar žaisdami jie patyrė malonumą. Mūsų turinio dizaineriai pastoviai tikrina vidaus forumus ir daro pakeitimus, remdamiesi gautais atsiliepimais.

Ir, pagaliau, mes išplatiname šį procesą į maksimaliai įmanomą auditoriją, atverdami betą-testą šimtams tūkstančių žaidėjų. Tam, kad gautume atsiliepimus apie malonumą, mes privalome užduoti tokius klausimus, į kuriuos būtų paprasta atsakyti, ir kad mums būtų paprasta surinkti šiuos atsiliepimus ir paversti juos skaičiais, su kuriais galima būtų dirbti. Kad pasiektume tai, mes įvedėme į žaidimą apklausas, atsirandančias po asmeninės istorijos dalies, regionų atvėrimo, įvykių pabaigos ir požemių praėjimo. Kiekvienoje apklausoje yra keletas klausimų, tačiau koks gi pats svarbiausias klausimas, kurį mes užduodame visada? „Įvertinkite penkiabalėje skalėje, kiek malonumo jūs patyrėte“. Iš to išeinant, mes išsispausdiname didžiules ataskaitas iš surinktos informacijos, po to susitinkame skyriuose ir išskiriame tą turinį, kuris yra nepakankamai gerai įvertintas pagal „malonumo faktorių“, ir po to prasideda smegenų šturmas, kaip padaryti šį turinį labiau patrauklų ir įdomų.

Jeigu mūsų žaidimo platinimo modelis remtųsi prenumerata, visas šis laikas būtų skiriamas maksimaliam turinio kiekio padidinimui, kad žaidėjai būtų priversti kuo ilgiau vytis morką. Vietoje to mes savo laiką gaištame turinio perdarymui ir jo patrauklumo didinimui. Dizaineriams tai tarsi išsilaisvinimas, ir gaivus gūsis visai šakai, kurioje leidėjai labai retai suteikia laiko kūrėjams realiai nupoliruoti žaidimą (NCSoft, duok penkis!), kad jis taptų dar labiau patrauklesniu ir įdomesniu.

Taigi, įsiminkite: kai jūs žaisite viename iš būsimų beta-testų, ir pamatysite šį blykčiojantį langelį su klausimais, pasakykite mums tai, ką jūs tikrai manote. Tai tikrai padeda mums dirbti, ir padės mums įsivaizduoti, ar jūs tikrai patiriate malonumą. O beta-testo pabaigoje užeikite į beta forumą ir palikite savo sąžiningą atsiliepimą – jeigu jums kažkas patiko, papasakokite kodėl, jeigu kažkas nepatiko – taip pat papasakokite mums. Mes tikrai skaitome ir atsižvelgiame į atsiliepimus, stengdamiesi padaryti žaidimą maksimaliai patraukliu, nes mes žinome, kad jeigu jūs patirsite malonumą, tai su žaidimu (ir su kompanija) viskas bus gerai tolimoje perspektyvoje.

Tikiuosi, kad perskaitę visa tai, jūs šiek tiek supratote, kuo išskirtinis yra mūsų kūrimo procesas tos sistemos dėka, kurią mes naudojame Guild Wars 2 sėkmės pamatavimui. Jis skiriasi nuo kitų, ir dažnai mes darome viską intuityviai, bet kas svarbiausia visame tame? Tai yra linksma!

Kita malonumo pusė yra ta, kad mūsų testuotojų skyrius yra taip įtrauktas į procesą, jog mums pavyko  surasti žmonių, pasižyminčių  nuostabiu protu, remiantis jų atsiliepimais ir pasiūlymais.  Daugelis mūsų kontento dizainerių pradėjo savo karjerą nuo kokybės skyriaus. Štai kai kurių žmonių pavardės, kurie sukūrė jūsų mėgstamus įvykius, istorijos dalis arba požemius: Will “Willipedia” Fairfield, Devon “The Knife” Carver, Matt “Wolf” Wuerffel, Kim “The Truth” Kirsch, Ben “Zen” Kirsch, Mike “Z-Axis” Zadorojny, Leah “Giggles” Rivera, Theo “Thor” Nguyen, Anthony “Put a Buff on It” Ordon, Leif “Fly-By” Chappelle, ir Jordan “Action” Anton.
(Pastaba – kai kurie iš šių nikų ko gero buvo sugalvoti tik dėl šio straipsnio, bet dabar mes juos pradėsime naudoti ofise … pastoviai. — Colin “Optimist Prime” Johanson (Kolin „Pirmasis Optimistas“ Johanson).
Jis nepradėjo kokybės skyriuje, tačiau Eric “The Commissar of Common Sense” Flannum (Erik „Komisaras Sveikasis Protas“ Flanum) nusipelno būti paminėtas už pagalbą, kuriant kultūros dizainą, leidžiančią mums siekti malonumo, kurio dėka viskas tapo įmanoma.)

Vertimo autoriai: Aurimas ir sega